[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写。

[Obsolete("调用提示信息")]

[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写。



[HideInInspector] 在Inspector版面中隐藏public属性,与上面相比,只是隐藏,没有序不序列化的功能。



[AddComponentMenu("XXX/XX/XXX")] 让Component菜单下出现你自定义的类,位置是“XXX/XX/XXX”,至于功能么,用过Component的都知道,不用解释了吧。



[ExecuteInEditMode] 在编辑界面让你的功能(类)起作用,就是你不用点开始,就可你让你的功能起作用,打个比方,NGUI里面的Slider的滑动条就是酱紫。



[RequireComponent (typeof (ClassName))] 就是在你把被这句话标记的类拖到(或者AddComponent)GameObject上时,自动再给你加上“ClassName”这个类。



[ContextMenu ("XXX")] 在Inspector版面中,右击包含这条标记的类,在菜单中会出现名为“XXX”的选项,点击选项,会执行被标记的功能 注:此乃标记功能也,非标记类。

[MenuItem ("XXX/XXX")] 在菜单中出现选项栏,点一下,执行对应功能。注:对应的功能必须是static,同时,使用的时候需要加上using UnityEditor,这个类也要找个Editor文件夹放(一般放“Assets\Editor”),要不……就等着纠结吧。

1.AddComponentMenu 添加组件菜单

这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下的任何位置。说明指的是要重启U3D才能显示,不过测试貌似直接可以显示。





[AddComponentMenu("MyPhysic/PhysicType")]

public class PhysicType: MonoBehaviour

{

}

2.ContextMenu 上下文菜单

这个译名我觉得很不自然,其实上下文算是啥东西……这个函数是在Inspector的脚本中加一个触发事件,就是删除脚本重置脚本按钮的那个小拉菜单中,具体很难说清位置,所以我截了个图。

public class Attributes : MonoBehaviour {

    [ContextMenu("Hello World!")]

    void HelloWorld()    

    {

        Debug.Log("Hello World!");

    }

}

3.ExecuteInEditMode 在Editor模式下运行

跟名字一样,在编辑器中运行。不过有三种函数的调用方式。

a- "Update()" is only called when something in the scene changed.

b- "OnGUI()" is called when the Game View recieves an Event.

c- "OnRenderObject()" and the other rendering callback functions are called on every repaint of the Scene View or Game View.





[ExecuteInEditMode]

public class ExecuteInEditModeTest: MonoBehaviour

{

    private Vector3 vec_Rotation = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f);

    //Rotate all the time

    void OnRenderObject()

    {

        transform.Rotate(vec_Rotation);

    }

}

4.HideInInspector 在检视面板中隐藏

public class HideInspectorTest : MonoBehaviour 

{

    

    [HideInInspector]





    public Transform m_Target;

    void Start()

    {

        m_Target = GameObject.Find("test").transform;

    }





}

5.RequireComponent 必须要有相应的组建

加入一个组建之前必须存在另一个相应的组建,若没有则自动创建。这个在项目中非常有必要用到,尤其是项目人员比较多的时候(大于三四个)。

[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]

public class RequireComponentTest : MonoBehaviour {

    void FixedUpdate()  {

        rigidbody.AddForce(Vector3.up);

    }

}

6.NonSerialized 不被序列化

不被序列化该变量,且不显示在检视面板中。

public class Test {

    [System.NonSerialized]

    public int i_Helloword = 5;

}

7.Serializable 可序列化

这个属性可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。(JS的话完全不需要这个属性。)

//SerializableTest.cs

[System.Serializable]

public class SerializableTest

{

    public int p = 5;

    public Color c = Color.white;

}

//SerializableTest2.cs

public class SerializableTest2 : MonoBehaviour

{

    public SerializableTest test;



}

8.SerializeField 序列化域(强制序列化)

这里写得比较清楚,可以将私有变量序列化,将U3D的内建变量序列化等。

http://game.ceeger.com/Script/Attributes/SerializeField.html

另外,关于[NonSerialized]和[RPC],理解起来比较麻烦,也不是很常用,就算了……

unity中的[xxxxxx]特性(Attributes)的更多相关文章

  1. C#中的定制特性(Attributes)

    C#中的定制特性(Attributes) 介绍 Attributes是一种新的描述信息,我们既可以使用attributes来定义设计期信息(例如:帮助文件.文档的URL),还可能用attributes ...

  2. Unity中使用Attribute

    Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-def ...

  3. 【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

    shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图 ...

  4. 【Unity技巧】Unity中的优化技术

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...

  5. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(七):在Unity中构建健壮的单例模式(Singleton)

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 该博客中的代码均出自我的开源项目 : 迷你微信 ...

  6. 【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的21条准则

    作者:Williammao, 腾讯移动客户端开发工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. 原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/290.h ...

  7. 从Unity中的Attribute到AOP(七)

    本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和P ...

  8. 从Unity中的Attribute到AOP(三)

    上一篇我们对系统的Attributes进行了MSIL代码的查看,了解到了其本质就是一个类的构造函数.本章我们将编写自己的Attributes. 首先我们定义书的属性代码,如下: [AttributeU ...

  9. 【游戏开发】在Lua中实现面向对象特性——模拟类、继承、多态

    一.简介 Lua是一门非常强大.非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言.但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是 ...

随机推荐

  1. 关于unsigned int和int的加法

    补码(two's complement) 在计算机系统中,数值一律用补码来表示和存储.原因在于,使用补码,可以将符号位和数值域统一处理:同时,加法和减法也可以统一处理.此外,补码与原码相互转换,其运算 ...

  2. SVN和Maven及Jenkins(转)

    目前项目组在开发一个项目,由多个子模块构成,构建工具是maven,版本控制工具是svn.本文想对如何结合使用maven和svn提出一点初步的想法 一.只有svn的情况 首先考虑没有maven的情况.这 ...

  3. OpenRisc-41-or1200的cache模块分析

    引言 为CPU提供足够的,稳定的指令流和数据流是计算机体系结构设计中两个永恒的话题.为了给CPU提供指令流,需要设计分支预测机构,为了给CPU提供数据流,就需要设计cache了.其实,无论是insn还 ...

  4. sass笔记-1|Sass是如何帮你又快又好地搞定CSS的

    Sass学习笔记持续整理中,开篇不讲怎么安装,sass是什么,这些搜索引擎会告诉你,我们从sass的作用开始讲起,知道sass用来干什么,有什么作用,我们才能相信用sass的好处,并且时时刻刻想着sa ...

  5. 使用静态资源设置UI信息

    首先建立一个文件存放样式设置(资源字典),所有风格设置都可以这里进行 加入以下代码: <ResourceDictionary xmlns="http://schemas.microso ...

  6. php5.3.3安装mongo扩展

    /usr/bin/phpize./configure --with-php-config=/usr/bin/php-configmake && make install/usr/sbi ...

  7. 熟悉java堆内存和栈内存和mysql的insert语句中含有id的处理

    java的堆内存和栈内存有什么区别呢? 如果mysql数据库表的id是递增的,如果没有插入id,则id自增,如果插入id,则插入什么就显示什么.

  8. div中的内容居中

    要使div中的内容居中显示,不仅div要设定“text-align:centr"  ,内置对象要添加margin:auto;属性才能使其在firefox等其他浏览器中也能居中.

  9. 解决Cacti监控图像断断续续问题

    最近cacti的图像全都是断断续续.新加的设备,图像也是这样,查看cacti 的log发现大量下面类似的错误信息:04/12/2011 03:54:37 PM - SPINE: Poller[0] H ...

  10. 【转】深入理解Java内存模型(四)——volatile

    volatile的特性 当我们声明共享变量为volatile后,对这个变量的读/写将会很特别.理解volatile特性的一个好方法是:把对volatile变量的单个读/写,看成是使用同一个监视器锁对这 ...