About JSComponent

JSCompnent is a normal Unity script.

It inherits from JSSerializer and JSSerializer inherits from MonoBehaviour.

public class JSSerializer : MonoBehaviour {
}
public class JSComponent : JSSerializer {
}

When using c#, steps to add a component to a gameobject are:

  1. In Hierarchy window, select a GameObject
  2. In Inspector window, click AddComponent button
  3. Select script you need

In the case of javascript, how to add a 'js monobehaviour' to a gameobject? For example, we have a js monobehaviour:

// define a js monobehaviour
jss.define_mb("TestMb", function () { // called from c#
this.Start = function () {
} // called from c#
this.Update = function () {
}
});

Steps to add it to a gameobject:

  1. In Hierarchy window, select a GameObject
  2. In Inspector window, click AddComponent button
  3. Select JSComponent
  4. Set 'Js Class Name' to 'jss.TestMb'

The main difference here is the use of JSComponent. JSComponent is an agent for javascript monobehaviour.

What does JSComponent do?

  1. Create a js object named 'jss.TestMb'
  2. Redirect MonoBehaviour's event funtions to js
  3. Destroy js object when its OnDestroy is called
public class JSComponent : JSSerializer
{
int jsObjID; void initJs() {
// 1 create js object
jsObjID = JSApi.newJSClassObject(this.jsClassName);
} void Start() {
// 2 call js Start
CallJSFunction(jsObjID, "Start");
} void Update() {
// 2 call js Update
CallJSFunction(jsObjID, "Update");
} void OnDestroy() {
// 2 call js OnDestroy
CallJSFunction(jsObjID, "OnDestroy"); // 3 delete js object
DeleteJSObject(jsObjID);
}
}

About Serialization

Serializing data to js object is JSSerializer's job. Steps to add serialization fields to javascript and let JSSerializer do work for you:

  • 1. Add some variables to javascript monobehaviour:
// define a js monobehaviour
jss.define_mb("TestMb", function () {
// UnityEngine.Object
this.oValue = null; // int
this.iValue = 0; // string
this.sValue = ""; // double
this.fValue = 0; // another js monobehaviour
this.kValue = null;
});
  • 2. Assign values in Inspector window:

Arr String

Size 5

Element 0 oValue/0
Element 1 iValue/5
Element 2 sValue/hello
Element 3 fValue/6.3
Element 4 kValue/1/jss.SayHello

Arr Object

Size 2

Element 0 [MainCamera]

Element 1 [SayHello]

After that, your js object's fields will be correctly assigned at application launching.

Extending & Customizing JSComponent

The default JSComponent only contains these event functions

  • Awake
  • Start
  • OnDestroy
  • FixedUpdate
  • Update
  • LateUpdate
  • OnEnable

They are probably not enough. There is an example script extending JSComponent: JSComponentCustom1. Let me show you how it works:

  • 1. First, add a new script inheriting from JSComponent, add event functions you need:
public class JSComponentCustom1 : JSComponent
{
int idOnGUI = 0; protected override void initMemberFunction()
{
base.initMemberFunction();
idOnGUI = JSApi.getObjFunction(jsObjID, "OnGUI");
} void OnGUI()
{
callIfExist(idOnGUI);
}
}
  • 2. In Components.cs, make a slight change to GameObject_AddComponentT1 function:
public static bool GameObject_AddComponentT1(JSVCall vc, int count)
{
help_getGoAndType(vc); if (typeInfo.IsCSMonoBehaviour)
{
Component com = go.AddComponent(type);
JSMgr.datax.setObject((int)JSApi.SetType.Rval, com);
}
else
{
JSComponent jsComp;
int iOfJsComp = 0;
if (count > 1)
iOfJsComp = JSApi.getInt32((int)JSApi.GetType.Arg); switch (iOfJsComp)
{
// add here!
case 1:
jsComp = go.AddComponent<JSComponentCustom1>();
break; default:
jsComp = go.AddComponent<JSComponent>();
break;
} jsComp.jsClassName = typeString;
jsComp.jsFail = false;
jsComp.init(true);
jsComp.callAwake(); //JSApi.JSh_SetRvalObject(vc.cx, vc.vp, jsComp.jsObj);
JSApi.setObject((int)JSApi.SetType.Rval, jsComp.GetJSObjID(false));
}
return true;
}
  • 3. When you call AddComponent$1 in javascript, add a custom parameter (1)
this.oDogGameObject.AddComponent$1(jss.Dog, 1/* Custom JSComponent */ );

backto JSBinding / Home

JSBinding / About JSComponent and Serialization的更多相关文章

  1. JSBinding / Home

    Description JSBinding is a tool enabling you to run actual javascript in Unity3D. It contains Mozill ...

  2. JSBinding+SharpKit / MonoBehaviour替换成JSComponent原理

    Unity 是基于组件式的开发,gameObject 身上可以绑定任意个脚本.每个脚本组成 gameObject 的一个部分. 脚本里通过添加预定义好的函数来执行自己的任务.比如Awake,用于初始化 ...

  3. JSBinding + SharpKit / Important Notes

    Serialization of List<T> is not supported. 1 public int v; // SUPPORTED 2 public GameObject go ...

  4. JSBinding+Bridge.NET:Unity游戏热更新方案

    老版本链接如下:http://www.cnblogs.com/answerwinner/p/4469021.html 新用户不要再使用老版本了. 新版本 JSBinding 将抛弃 SharpKit ...

  5. JSBinding / About 2048 sample

    2048 Source 2048 source code is here: https://github.com/gabrielecirulli/2048 Play here!http://gabri ...

  6. JSBinding+SharpKit / 菜单介绍

  7. JSBinding + SharpKit / 实战:转换 Survival Shooter

    从 asset store 下载 Survival Shooter (商店里有2个版本,一种是给Unity5用的,一个是给Unity4.6用的,我们这个实验用的是后者,版本是2.2.如果) 1 删除多 ...

  8. JSBinding + SharpKit / 需要注意及不支持的列表

    1) 序列化不支持 public List<T>,其余都支持(JSBinding+Bridge无此功能) 2015年11月5日 补充:序列化只处理 Field.目前发现 Animation ...

  9. JSBinding + SharpKit / 实战:转换 2DPlatformer

    最后修改:2015年07月29日 2016年2月25日 2DPlatformer 是 Unity3D 的一个官方 Demo.本文将介绍使用 JSBinging + SharpKit 转换 2DPlat ...

随机推荐

  1. maven eclipse 安装

    jdk 的 系统变量一定要用  JAVA_HOME maven 的系统变量也一定要用  M2_HOME 配置在path 中 一定要用  %JAVA_HOME%\bin;  和 %M2_HOME%\bi ...

  2. Poisson回归模型

    Poisson回归模型也是用来分析列联表和分类数据的一种方法,它实际上也是对数线性模型的一种,不同点是对数线性模型假定频数分布为多项式分布,而泊松回归模型假定频数分布为泊松分布. 首先我们来认识一下泊 ...

  3. c#调用c++动态链接库的问题

    1. Server Error in '/' Application. Object reference not set to an instance of an object. 这个问题是接口中的方 ...

  4. android 发短信

    SmsManager smsManager = SmsManager.getDefault(); List<String> divideContents = smsManager.divi ...

  5. 回车键转tab键解决方案二

    <%@ page language="java" contentType="text/html; charset=UTF-8" pageEncoding= ...

  6. 使用scp将文件/目录拷贝到另一台Linux主机上

    如何将一台Linux主机上的文件或目录拷贝到另一台Linux主机上,scp命令可以实现该需求 前提条件:两台Linux主机处于同一网段,可以互相ping通 操作如下: 文件拷贝 ①将本地文件拷贝到远端 ...

  7. WCF初探-13:WCF客户端为双工服务创建回调对象

    前言: 在WCF初探-5:WCF消息交换模式之双工通讯(Duplex)博文中,我讲解了双工通信服务的一个应用场景,即订阅和发布模式,这一篇,我将通过一个消息发送的例子讲解一下WCF客户端如何为双工服务 ...

  8. [Jquery]某宝图片轮播(无缝、带左右切换按钮)

    [效果] 左右移动(非渐隐) [思路] 1.结构与样式 ①最外层div盒子当容器,里面ul宽度无限大并且相对定位(到时候移动其实移的是ul的left) ②按钮的透明度可用background:rgba ...

  9. (C语言)结构体成员的引用->(箭头)和 .(点)

    关于结构体成员的引用有这样的规律: 箭头(->):左边必须为指针: 点号(.):左边必须为实体. 那么如果一个结构体指针引用一个成员,这个成员又是一个结构体(并且是一个实体),那么如果要引用这个 ...

  10. 【php常用】常用函数啥的

    1.intval()  把变量转换成整数类型 2.trim() 去除字符串两边空格or 加上参数是去除该参数 3.array_values()  函数返回一个包含给定数组中所有键值的数组,但不保留键名 ...