3x3高斯模糊
//input sW 分辨率宽
//input sH 分辨率高
//input NotUse 为了开启SceneTextureLookup函数而连接的节点,但是不参与逻辑
//input UV 屏幕缓存的坐标
//14是原始颜色
int tIndex=14;
float4 x1y1=0.0625*SceneTextureLookup(UV+float2(-1.0f/sW,-1.0/sH),tIndex,false);
float4 x2y1=0.125*SceneTextureLookup(UV+float2(0.0f,-1.0/sH),tIndex,false);
float4 x3y1=0.0625*SceneTextureLookup(UV+float2(1.0f/sW,-1.0/sH),tIndex,false);
float4 x1y2=0.125*SceneTextureLookup(UV+float2(-1.0f/sW,0.0f),tIndex,false);
float4 x2y2=0.25*SceneTextureLookup(UV+float2(0.0f,0.0f),tIndex,false);
float4 x3y2=0.125*SceneTextureLookup(UV+float2(1.0f/sW,0.0f),tIndex,false);
float4 x1y3=0.0625*SceneTextureLookup(UV+float2(-1.0f/sW,1.0/sH),tIndex,false);
float4 x2y3=0.125*SceneTextureLookup(UV+float2(0.0f,1.0/sH),tIndex,false);
float4 x3y3=0.0625*SceneTextureLookup(UV+float2(1.0f/sW,1.0/sH),tIndex,false);
return x1y1+x2y1+x3y1+x1y2+x2y2+x3y2+x1y3+x2y3+x3y3;

  

3X3均值模糊
//input sW 分辨率宽
//input sH 分辨率高
//input NotUse 为了开启SceneTextureLookup函数而连接的节点,但是不参与逻辑
//input UV 屏幕缓存的坐标
//14是原始颜色
int tIndex=14;
float4 x1y1=SceneTextureLookup(UV+float2(-1.0f/sW,-1.0/sH),tIndex,false);
float4 x2y1=SceneTextureLookup(UV+float2(0.0f,-1.0/sH),tIndex,false);
float4 x3y1=SceneTextureLookup(UV+float2(1.0f/sW,-1.0/sH),tIndex,false);
float4 x1y2=SceneTextureLookup(UV+float2(-1.0f/sW,0.0f),tIndex,false);
float4 x2y2=SceneTextureLookup(UV+float2(0.0f,0.0f),tIndex,false);
float4 x3y2=SceneTextureLookup(UV+float2(1.0f/sW,0.0f),tIndex,false);
float4 x1y3=SceneTextureLookup(UV+float2(-1.0f/sW,1.0/sH),tIndex,false);
float4 x2y3=SceneTextureLookup(UV+float2(0.0f,1.0/sH),tIndex,false);
float4 x3y3=SceneTextureLookup(UV+float2(1.0f/sW,1.0/sH),tIndex,false);
return (x1y1+x2y1+x3y1+x1y2+x2y2+x3y2+x1y3+x2y3+x3y3)/9;

  看了官方论坛的帖子,法线Custom里面可以写for循环,于是……

//5x5高斯模糊
//input sW 分辨率宽
//input sH 分辨率高
//input NotUse 为了开启SceneTextureLookup函数而连接的节点,但是不参与逻辑
//input UV 屏幕缓存的坐标
//14是原始颜色
int tIndex=14;
int UVOfferset[]={-2,-1,0,1,2};
float Weights[]=
{
0.0036,0.0146,0.0256,0.0146,0.0036,
0.0146,0.0586,0.0952,0.0586,0.0146,
0.0256,0.0952,0.1501,0.0952,0.0256,
0.0146,0.0586,0.0952,0.0586,0.0146,
0.0036,0.0146,0.0256,0.0146,0.0036
};
float3 OutColor={0.0,0.0,0.0};
for(int i=0;i<=4;i++)
{
for(int j=0;j<=4;j++)
{
OutColor+=Weights[i*5+j]*SceneTextureLookup(UV+float2(UVOfferset[j]/sW,UVOfferset[i]/sH),tIndex,false).xyz;
}
}
return float4(OutColor,1.0f);

  

参考了一下网上的文章写了个可以动态调整的高斯模糊

//动态高斯模糊
//input sW 分辨率宽
//input sH 分辨率高
//input NotUse 为了开启SceneTextureLookup函数而连接的节点,但是不参与逻辑
//input Radius 模糊半径
//input UV 屏幕缓存的坐标
//14是原始颜色
int tIndex=14;
if(Radius<1.0)
return SceneTextureLookup(UV,tIndex,false);
float3 OutColor={0.0,0.0,0.0};
Radius=floor(Radius);
float Sigma=Radius/3;
float Sigma2=2*Sigma*Sigma;
int Number=Radius;
float WeightsSum;
for(int i=-Number;i<=Number;i++)
{
for(int j=-Number;j<=Number;j++)
{
float Weights=(1/(Sigma2*3.1415))*exp(-(j*j+i*i)/Sigma2);
WeightsSum+=Weights;
OutColor+=Weights*SceneTextureLookup(UV+float2(j/sW,i/sH),tIndex,false).xyz;
}
}
OutColor/=WeightsSum;
return float4(OutColor,1.0f);

  

群里朋友需要一个模糊贴图的于是又写了个

//5x5高斯模糊
//input UV 贴图UV
//input Texture 传入TextureObject
//input TexSize 图片大小,比如float2(512,512)
int UVOfferset[]={-2,-1,0,1,2};
float Weights[]=
{
0.0036,0.0146,0.0256,0.0146,0.0036,
0.0146,0.0586,0.0952,0.0586,0.0146,
0.0256,0.0952,0.1501,0.0952,0.0256,
0.0146,0.0586,0.0952,0.0586,0.0146,
0.0036,0.0146,0.0256,0.0146,0.0036
};
float3 OutColor={0.0,0.0,0.0};
for(int i=0;i<=4;i++)
{
for(int j=0;j<=4;j++)
{
OutColor+=Weights[i*5+j]*Texture2DSample(Texture, TextureSampler, UV+float2(UVOfferset[j]/TexSize.x,UVOfferset[i]/TexSize.y));
}
}
return float4(OutColor,1.0f);

  

//7x7均值模糊
//input UV 贴图UV
//input Texture 传入TextureObject
//input TexSize 图片大小,比如float2(512,512)
int UVOfferset[]={-3,-2,-1,0,1,2,3};
float Weights[]=
{
1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1
};
float3 OutColor={0.0,0.0,0.0};
for(int i=0;i<=6;i++)
{
for(int j=0;j<=6;j++)
{
OutColor+=Weights[i*7+j]*Texture2DSample(Texture, TextureSampler, UV+float2(UVOfferset[j]/TexSize.x,UVOfferset[i]/TexSize.y));
}
}
return float4(OutColor,1.0f)/49;

  

在UnrealEngine中用Custom节点实现高斯模糊的更多相关文章

  1. 在UnrealEngine中用Custom节点实现描边效果

    在<Real Time Rendering, third edition>一书中,作者把描边算法分成了5种类型.1.基于观察角度与表面法线的轮廓渲染.缺点很明显.2.过程式几何轮廓渲染.即 ...

  2. 在UnrealEngine中用Custom节点实现毛玻璃的效果

    本人在论坛上找到了一篇实现毛玻璃效果的文章:https://forums.unrealengine.com/showthread.php?70143-So-Blurred-glass-material ...

  3. 在UnrealEngine中用Custom节点实现径向模糊

    //input NotUse 为了开启SceneTextureLookup函数而连接的节点,但是不参与逻辑 //input UV 屏幕缓存的坐标坐标 //input Strength 力度 //inp ...

  4. 在UnrealEngine中用Custom节点实现马赛克效果

    参考这位大神的Shaderhttp://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51316015 //input BaseUV 屏幕UV //intput Tili ...

  5. 有关UnrealEngine材质编辑器中的Custom节点的一些小贴士

    PS:本文写于2017.2.1日,使用版本为4.13.第二次更新时间为2017.3.15增加了四.一些材质编辑器中的奇怪的技巧: 一.前言在Unreal中材质编辑器提供了Custom节点,作为HLSL ...

  6. Rocket - debug - TLDebugModuleInner - Drive Custom Access

    https://mp.weixin.qq.com/s/1bIqzDYXM36MIfSsjvvYIw 简单介绍TLDebugModuleInner中的针对Custom的访问. 1. customNode ...

  7. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染

    目录 三.眼球渲染 3.1 眼球的构造及理论 3.1.1 眼球的构造 3.1.2 眼球的渲染理论 3.2 眼球的渲染技术 3.2.1 角膜的半透和光泽反射 3.2.2 瞳孔的次表面散射 3.2.3 瞳 ...

  8. 遗传算法在JobShop中的应用研究(part 5:解码)

    解码操作是整个遗传算法最重要的一步,在这步里面我们利用配置文件中的信息将染色体解码成一个有向无环图. 在介绍解码操作之前我们先来看一下配置文件,在part1绪论中我们已经介绍了一个车间调度问题的基本信 ...

  9. hbm.xml 详解总结

    转自 http://blog.csdn.net/tuke_tuke/article/details/49717991 一.hibernate映射文件的作用: Hibernate映射文件是Hiberna ...

随机推荐

  1. Client-Side Attacks

    1.之前看到中间人攻击方式,要使用ssl服务构架一个劫持会话,使得攻击者和被攻击者客户端连接.ssl 服务(secure Socket Layer安全套接) ,以及后续出现的TSL(Transport ...

  2. bzoj 1415

    莫名互测题... 这题一看就是期望dp,可是不会转移,所以考试写50分暴力走人... #include <cstdio> #include <cmath> #include & ...

  3. 2017-2018-2 20165314 实验三《 敏捷开发与XP实践》实验报告

    知识点: 1.XP团队使用现场客户.特殊计划方法和持续测试来提供快速的反馈和全面的交流: -XP是以开发符合客户需要的软件为目标而产生的一种方法论 -XP是一种以实践为基础的软件工程过程和思想 -XP ...

  4. AI-CBV写法

    AI-CBV写法 CBV固定样式 #url.py from django.conf.urls import url from django.contrib import admin from app0 ...

  5. Python 开发的 IDE 和代码编辑器,你选择的哪一个?

    为了方便,我会分两个大类去说明,一类是适用于软件开发的比较通用的编辑器或 IDE ,我们可以通过插件等形式支持 Python 的开发,另一个是专注于 Python 开发的编辑器或 IDE . 不过在此 ...

  6. Python函数系列之eval()

    1.作用:将字符串str当成有效的表达式来求值并返回计算结果. 2.语法:eval(source[, globals[, locals]])  3.说明:参数:source:一个Python表达式或函 ...

  7. 不显示TensorFlow加速指令警告

    vim ~/.bashrc 在打开的文件中追加: export TF_CPP_MIN_LOG_LEVEL= 最后再执行 source ~/.bashrc

  8. JDK1.8 JVM参数配置

    JAVA_OPTS=" -server #服务器模式 -Xmx4g #JVM最大允许分配的堆内存,按需分配 -Xms4g #JVM初始分配的堆内存,一般和Xmx配置成一样以避免每次gc后JV ...

  9. Codeforces 420D Cup Trick 平衡树

    Cup Trick 平衡树维护一下位置. #include<bits/stdc++.h> #include <bits/extc++.h> #define LL long lo ...

  10. Codeforces 1136E Nastya Hasn't Written a Legend 线段树

    vp的时候没码出来.. 我们用set去维护, 每一块区域, 每块区域内的元素与下一个元素的差值刚好为ki,每次加值的时候我们暴力合并, 可以发现我们最多合并O(n)次. 然后写个线段树就没了. #in ...