GPU渲染管线与shader
1 几何阶段(顶点shader处理这部分)
模型坐标空间-世界坐标空间-观察坐标空间-屏幕坐标空间
其中从观察空间 到 屏幕空间需要经过3步(CVV单位立方体,规范立方体)
a用透视变换矩阵把顶点从视锥体中变换到裁剪空间(齐次空间,用齐次坐标表示);
b在 裁剪空间进行图元裁剪;(这里就是视域剔除View Frustum Culling),然后齐次空间除w把点转换到CVV中
c屏幕映射:将经过前述过程得到的坐标映射到屏幕坐标系上
顶点着色程序从GPU 前端模块(寄存器)中提取图元信息(顶点位置、法
向量、纹理坐标等),并完成顶点坐标空间转换、法向量空间转换、光照计算等
操作,最后将计算好的数据传送到指定寄存器中;然后片断着色程序从中获取需
要的数据,通常为“纹理坐标、光照信息等”,并根据这些信息以及从应用程序传
递的纹理信息(如果有的话)进行每个片断的颜色计算,最后将处理后的数据送
光栅操作模块。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2图元装配
就是处理顶点连接关系(这里会进行背面剔除Back-Face Culling,以减少顶点)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3光栅化阶段
决定哪些像素被集合图形覆盖的过程
光栅化前,图形都是连续的,需要通过光栅化把这些连续的图形转换为屏幕上对应的像素点
光栅化后会进行片段操作(片段shader处理这部分)
a 遮挡剔除,消除遮挡面
b 纹理操作Texture operation
c 混合 blending,透明处理
d 滤镜或滤波 filtering ,一种颜色经过某种滤波或滤镜处理后再输出
这里特殊说明下,unity shader 的surf 和自定义光照部分都是在这里处理的,surf可以处理纹理,而光照在几何阶段猜测只是记录光照数据,这里计算光照对颜色的影响
光栅化过程用到的4个缓冲
1 深度缓冲区 z buffer 保存顶点深度
2 模板缓冲区 stencil buffer 保存顶点是否处于阴影体内的标识,有的说模板缓冲室深度缓冲的一部分
3 帧缓冲区 frame buffer 存储深度缓冲和颜色缓冲的混合
4 颜色缓冲区 color buffer
另外最后会进行个视口裁减
片断着色程序对每个片断进行独立的颜色计算,最后输出颜色值的就是该片
段最终显示的颜色。可以这样说,顶点着色程序主要进行几何方面的运算,而片
段着色程序主要针对最终的颜色值进行计算。
片段着色程序还有一个突出的特点是:拥有检索纹理的能力。对于GPU 而言,
纹理等价于数组,这意味着,如果要做通用计算,例如数组排序、字符串检索等,
就必须使用到片段着色程序
片断和像素有什么不一样?所谓片断就是所有的三维顶点
在光栅化之后的数据集合,这些数据还没有经过深度值比较,而屏幕显示的像素
都是经过深度比较的。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
每个顶点数据都会执行一次顶点程序;每个片段都会执行一次片段程序。
unity shaderlab中AlphaTest的位置是在fragment函数之后可以阻止最终渲染到帧缓存,
StencilTest是在fragment之前可以阻止fragment函数执行
下图Culling DepthTest是深度测试(不包括SencilTest的说明)
GPU渲染管线与shader的更多相关文章
- GPU渲染管线概述
1.顶点着色器 顶点着色器是流水线的第一个阶段,它的输入来自于CPU.顶点着色器的处理单位是顶点,也就是说输入进来的每个顶点都会调用一次顶点着色器. 顶点着色器需要完成的工作主要有:坐标变换和逐顶点光 ...
- 【Aladdin Unity3D Shader编程】之一 基本入门
OpenGL.DirectX以及GLSL.HLSL.CG OpenGL和DirectX是图像应用编程接口,用于渲染二维或者三维图形. GLSL着色语言是用来在OpenGL中着色编程的语言,有点在于跨平 ...
- GPU寄存器相关
1,shader model 3.0 只有256个常量寄存器,32个临时寄存器.对应dx9, opengl2.0, opengles2.0 2,shader model 4.0 有65536个寄存器, ...
- CPU GPU设计工作原理《转》
我知道这非常长,可是,我坚持看完了.希望有幸看到这文章并对图形方面有兴趣的朋友,也能坚持看完.一定大有收获.毕竟知道它们究竟是怎么"私下勾搭"的.会有利于我们用程序来指挥它们... ...
- 着色语言(Shader Language)
摘抄"GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition" 中文名"GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人" ...
- 深入GPU硬件架构及运行机制
目录 一.导言 1.1 为何要了解GPU? 1.2 内容要点 1.3 带着问题阅读 二.GPU概述 2.1 GPU是什么? 2.2 GPU历史 2.2.1 NV GPU发展史 2.2.2 NV GPU ...
- [转]3D渲染管线
转自:http://tgerm.org/SRP/ 在3D中有两种渲染管线,分别是图形渲染管线和GPU渲染管线. 图形渲染管线 <Render-Time Rendering Third Editi ...
- cg语言学习&&阳春白雪GPU编程入门学习
虽然所知甚少,但康大的<GPU编程与Cg编程之阳春白雪下里巴人>确实带我入了shader的门,在里面我第一次清晰地知道了“语义”的意思,非常感谢. 入门shader,我觉得可以先读3本书: ...
- OpenGL渲染管道,Shader,VAO&VBO&EBO
OpenGL渲染管线 (也就是)OpenGL渲染一帧图形的流程 以下列举最简单的,渲染一个三角形的流程,你可以将它视为 精简版OpenGL渲染管线 更复杂的流程也仅仅就是:在此基础上的各个流程中 添加 ...
随机推荐
- 【BZOJ3505】[Cqoi2014]数三角形 组合数
[BZOJ3505][Cqoi2014]数三角形 Description 给定一个nxm的网格,请计算三点都在格点上的三角形共有多少个.下图为4x4的网格上的一个三角形. 注意三角形的三点不能共线. ...
- 【BZOJ4561】[JLoi2016]圆的异或并 扫描线
[BZOJ4561][JLoi2016]圆的异或并 Description 在平面直角坐标系中给定N个圆.已知这些圆两两没有交点,即两圆的关系只存在相离和包含.求这些圆的异或面积并.异或面积并为:当一 ...
- 九度OJ 1140:八皇后 (八皇后问题)
时间限制:1 秒 内存限制:32 兆 特殊判题:否 提交:795 解决:494 题目描述: 会下国际象棋的人都很清楚:皇后可以在横.竖.斜线上不限步数地吃掉其他棋子.如何将8个皇后放在棋盘上(有8 * ...
- Struts2中的redirect参数传递
在Action之间传递参数有如下方法: (方法一): Xml代码 1. <result name="topic" type="redirect">f ...
- React Native 隐藏组件思路
In your render function:{ this.state.showTheThing && <TextInput/>} Then just do: this. ...
- 将自定义参数从uboot传入kernel的并读取的方法【转】
本文转载自:http://blog.csdn.net/qq_29729577/article/details/50580727 希望朋友们多多指点,好的技术或心得一起分享: uboot向kernel传 ...
- 使用idea导入远程git版本库项目
1.选择git方式导入 2.设置远程git项目地址 3.测试是否连接成功 4.选择yes,检查项目 5.如果有下一步,直接next下去就可以了.
- Rsync+Sersync同步
Rsync+Sersync同步特点: (1):sersync可以记录下被监听目录中发生变化的(包括增加.删除.修改)具体某一个文件或某一个目录的名字:(2):rsync在同步的时候,只同步发生变化的这 ...
- Linux命令学习笔记- vmstat命令实战详解
vmstat命令是最常见的Linux/Unix监控工具,可以展现给定时间间隔的服务器的状态值,包括服务器的CPU使用率,内存使用,虚拟内存交换情况,IO读写情况.这个命令是我查看Linux/Unix最 ...
- Jmeter 在什么情况下定义多个thread group?
Jmeter里面有三种线程组:setUp thread group, TearDown thread group, thread group. 如果想定义100个用户登录系统,60个用户做A操作,40 ...