using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class PengZhuang : MonoBehaviour {
public int lingLi = 100;
System.Timers.Timer timer = new System.Timers.Timer();
private bool isStay = true;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { } void OnCollisionEnter(Collision col)
{
if (timer.Enabled == false) {
timer.Interval = 1000;
timer.Enabled = true;
timer.Elapsed += (a, b) => stayEvent();
} col.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
Debug.Log("开始碰撞" + col.collider.gameObject.name);
}
void OnCollisionStay(Collision col)
{
}
void OnCollisionExit(Collision col)
{
isStay = false;
timer.Stop();
timer.Close();
Debug.Log("碰撞结束" + col.collider.gameObject.name);
} void stayEvent() {
if (isStay && lingLi >=0) {
lingLi--;
//Vector3 v = gameObject.transform.localScale;
//v.x = v.x * lingLi / 100;
//v.y = v.y * lingLi / 100;
//v.z = v.z * lingLi / 100;
//gameObject.transform.localScale = v;
Debug.Log("持续碰撞中");
}
} }

unity碰撞检测(耗费性能)的更多相关文章

  1. 用好lua+unity,让性能飞起来——关于《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》的一些补充

    <Unity项目常见Lua解决方案性能比较>,这篇文章对比了现在主流几个lua+unity的方案 http://blog.uwa4d.com/archives/lua_perf.html ...

  2. 用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇

    前言 在看了uwa之前发布的<Unity项目常见Lua解决方案性能比较>,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文. 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一 ...

  3. 用好lua+unity,让性能飞起来——luajit集成篇/平台相关篇

    luajit集成篇 大家都知道luajit比原生lua快,快在jit这三个字上. 但实际情况是,luajit的行为十分复杂.尤其jit并不是一个简单的把代码翻译成机器码的机制,背后有很多会影响性能的因 ...

  4. Unity游戏项目常见性能问题

    Unity技术支持团队经常会对有需求的客户公司项目进行游戏项目性能审查与优化,在我们碰到过的各种项目相关的问题中也有很多比较共同的方面,这里我们罗列了一些常见的问题并进行了归类,开发者朋友们可以参考下 ...

  5. Unity 碰撞检测

    武器与怪物的碰撞 目前来说有三种思路,其实前两种算变种了: 1.动画关键帧回调 + 范围检测.http://blog.csdn.net/u013700908/article/details/52888 ...

  6. Unity碰撞检测

    2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> 我们在用unity做开发的时候,会遇到要用到碰撞检测的问题,比如说,物体撞到墙壁,子弹打到物体等等,所以这里简单介绍一下uni ...

  7. Unity 碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

    要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对 ...

  8. 记一次基于Unity的Profiler性能分析

    A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于 ...

  9. Unity的Profiler性能分析

    1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总 ...

随机推荐

  1. RabbitMQ ——整体架构

    一 .概述 从整体上讲Rabbitmq就是一个生产者消费者的模型. 我们将中间的整个broker就当做是一个消息中间件的实体就可以了. 单从这个方面上讲,生产者发送消息到broker上面,然后消费者从 ...

  2. 一、WebApi模型验证

    一.新建项目 选择空的项目webapi 查看启动端口 创建控制器 添加方法 public class VerifController : ApiController { public IHttpAct ...

  3. Shell05--函数应用

    目录 Shell05---函数应用 1. 函数基本概述 2. 函数基本使用 3. 函数参数传递 4. 函数状态返回 5. 函数场景示例 Shell05---函数应用 1. 函数基本概述 01. 什么是 ...

  4. [react-native]react-native填坑笔记

    填坑笔记 开始入坑RN,从最开始的学起难免有不少乱七八糟的问题,记录在这里. 1. 8081端口占用问题 按照官网教程搭建开发环境并按照下面代码运行时候有报错,显示8081端口的问题 react-na ...

  5. 【LeetCode】线段树 segment-tree(共9题)+ 树状数组 binary-indexed-tree(共5题)

    第一部分---线段树:https://leetcode.com/tag/segment-tree/ [218]The Skyline Problem [307]Range Sum Query - Mu ...

  6. vue之click事件绑定

    1.@click不光可以绑定方法,也可以就地修改data里的数据 代码示例代码如下: 2.@click绑定多个操作的时候用:隔开 代码示例代码如下: <el-table><el-ta ...

  7. js 弹窗并定时关闭

    1. $('input').click(function() { prompt('点击成功', 2000) }) function prompt(newName, time, fn) { var $d ...

  8. 前端BFC布局学习

    BFC,全称为(Block formatting context).按照我的理解是我们在某一条件下会触发BFC布局,会产生一定的效果. Block Formatting Contexts翻译为:块级元 ...

  9. Java字符串流学习

    字符串流 定义:字符串流,以一个字符为数据源,来构造一个字符流. 作用:在Web开发中,我们经常要从服务器上获取数据,数据返回的格式通过一个字符串(XML.JSON),我们需要把这个字符串构造为一个字 ...

  10. Testng报错:method-selectors?,parameter*,groups?,packages?,classes?

    以上的报错信息有两种可能的原因: 1.xml的格式确实有误 2.xml的格式正确,但是工程中testng的jar包不止一个,从而导致有歧义或者冲突(这个很可能发生在同一个workspace有多个工程的 ...