unity中Shader实现地形中根据实际高度绘制等高线,剖切功能,颜色渐变等功能
问题背景
在做地形模块时,需要根据实际地形高度画出世界相应的等高线,以及根据高度做颜色渐变,以及剖切功能。
解决方法
通过像素点在世界坐标系下的真实高度值来判断计算绘制等高线,剖切功能以及颜色渐变均有世界坐标实际高度值来判断,具体逻辑在代码中,这些均 在shder 中为的fragment阶段进行,
Shader代码
1 Shader "Custom/StratumFrontShader" {
2 Properties{
3 _FristColir("MainColor", color) = (0,1,0,1) //第一种颜色:绿
4 _SecondColor("SecondColor", color) = (1,0,0,1) //第二种颜色:红
5 _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
6
7 _K("K", float) = 0.8
8 _P("P", float) = 0.8
9 }
10 SubShader {
11 pass {
12 CGPROGRAM
13 #pragma vertex vert
14 #pragma fragment frag
15 #include "unitycg.cginc"
16 #include "Lighting.cginc"
17
18 fixed4 _Diffuse;
19 uniform half _K;
20 uniform half _P;
21
22 //高低点颜色
23 fixed4 _FristColir;
24 fixed4 _SecondColor;
25
26 //高低点值
27 float _HighValue;
28 float _LowValue;
29
30 //是否显示等高线
31 float _IsShowContour=0;
32
33 //等高线密集比例
34 float _ContourScale=0.12;
35
36 //是否是同一颜色
37 float _IsSameColor=0;
38
39 //是否开启剖切
40 float clipping;
41 float3 clipPlanePosition;
42 float3 clipPlaneNormal;
43
44
45 struct v2f {
46 float4 pos:POSITION;
47 float y : TEXCOORD1;
48 fixed3 worldNormal: TEXCOORD2;
49 fixed3 worldPos: TEXCOORD3;
50 };
51
52 v2f vert(appdata_base v)
53 {
54 v2f o;
55 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
56 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
57 o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
58 o.y = v.vertex.y;
59 return o;
60 }
61 fixed4 frag(v2f IN):COLOR
62 {
63 float y = IN.y;
64
65 //剖切逻辑
66 if ( clipping > 0.0 ) {
67 float r = dot( normalize( IN.worldPos - clipPlanePosition ), clipPlaneNormal );
68 if ( r > 0.0 ) {
69 discard;
70 }
71 }
72
73 //等高线
74 float f = abs( frac( y * _ContourScale ) - 0.5 );
75 float df = fwidth( y * _ContourScale );
76 float g = smoothstep( -df * 2, df * 2, f );
77 float3 lineCol = float3( 0.0, 0.0, 0.0 );
78
79 //颜色随高度渐变
80 float h=saturate((_HighValue-y)/(_HighValue-_LowValue));
81 h = _IsSameColor == 0 ? h : 0;//同一种颜色时为第一默认色
82 fixed3 col = lerp( _FristColir, _SecondColor, h );
83 g = _IsShowContour == 0 ? g : 1;
84 col = lerp( lineCol, col, g );
85
86 //光照
87 float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
88 float lightDot = clamp(dot(IN.worldNormal, worldLightDir), -1, 1);
89 lightDot = exp(-pow(_K* (1 - lightDot), _P));
90 float3 diffuse = _LightColor0.rgb * col * lightDot;
91 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
92 fixed3 color0=ambient + diffuse;
93
94 return (fixed4(color0,1));
95 }
96 ENDCG
97 }
98 }
99 }
ps:剖切功能:在于实际坐标点与剖切面的夹角选择性剔除。渐变功能:根据高度区间变换做的混合,等高线:高度值根据设定参数计算,插值出等高线。
这里是我功能源代码,这里做了剖切和颜色渐变和光照,提供给大家做个参考吧。
效果如下:
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