之前,我们完成了坦克的移动和地图的绘制,这次我们来完成碰撞检测和炮弹的发射。

  上代码前来张最新的类图:

3. 碰撞检测

    前面我们已经完成了坦克的移动和地图的绘制,下面我们开始写碰撞检测。

3.1    创建碰撞检测对象

        我们创建一个对象来做碰撞检测,由于碰撞检测都是在对象移动的时候进行的所以我们让Mover继承我们的碰撞对象。
 
HitTestObject.js:
 
 // 碰撞检测对象 继承自顶级对象
HitTestObject = function () { } HitTestObject.prototype = new TankObject();
// 碰撞检测 参数为地图对象 返回true则不能移动
HitTestObject.prototype.HitTest = function (battleField) { var nextObj = this.GetNextBattleFieldCell(battleField);
if (nextObj == null) {
return true;// 场景越界
}
// 检测是否是障碍物
if (nextObj.obj instanceof Barrier) { if (nextObj.obj instanceof EmptyB) {
// 判断是否被其他坦克占用 Tank继承自Mover
return nextObj.occupier instanceof Mover;
}
return !nextObj.obj.CanAcross;
} } // 返回对象移动下个位置的地图对象
HitTestObject.prototype.GetNextBattleFieldCell = function (battleField) { if (this.Direction == EnumDirection.Up && this.YPosition == 0 ||
this.Direction == EnumDirection.Down && this.YPosition == 12 ||
this.Direction == EnumDirection.Left && this.XPosition == 0 ||
this.Direction == EnumDirection.Right && this.XPosition == 12
) {
return null;/* 场景越界 */
} var y = this.YPosition;
var x = this.XPosition;
var nextAxes = this.GetNextAxes(x, y);
return battleField[nextAxes.y][nextAxes.x];
} // 得到对象的下个位置的坐标
HitTestObject.prototype.GetNextAxes = function (x, y) {
var point = { x: x, y: y };
switch (this.Direction + "") { // 加空字符转换为字符串类型
case EnumDirection.Up:
point.y--; break;
case EnumDirection.Right:
point.x++; break;
case EnumDirection.Down:
point.y++; break;
case EnumDirection.Left:
point.x--; break;
}
return point;
} HitTestObject.prototype.OnHitTest = function (battleField) {
// 预留给炮弹对象重写
}
  这里我们把之前写的地图二维数组对象充分利用上了。通过对象x,y坐标取对应的地图对象,再根据属性判断是否可被穿过,是否已被占用。

3.2   调用碰撞检测

  这里需要我们在之前的代码做一系列的更改了。

更改 Mover.js

  1、继承碰撞检测对象
 
Mover.prototype = new HitTestObject();

  

  2、在Mover方法中调用碰撞检测
// 碰撞检测
if (this.HitTest(battleField)) { return this.OnHitTest(battleField); }

  

 
  3、移动完成后占用新地图对象,清空原对象地图占用。
 
battleField[nextPoint.y][nextPoint.x].occupier = This;  /*占用新位置*/

// 清空对象原来位置占有
battleField[yp][xp].occupier = null;

  

还有一些更改就不一一列出了,大家可以下载源码查看。
 
更改    Frame.js 给方法加上参数。
更改 tank.js  UpdateUi方法
初始化坦克时,占有当前位置。
  

4.   发射炮弹

炮弹可以移动,所以继承自我们的Mover对象。炮弹击中障碍物时会有爆炸效果,所以我们先写爆炸对象。

 

4.1 爆炸效果对象

  Explode.js:

 // 爆炸效果类
Explode = function () {
this.container = document.getElementById("divMap");
this.UI = null;
this.step = 8; // 共8张图
this.speed = 50; // 动画播放速度
} // 播放爆炸效果
Explode.prototype.Play = function (x,y) {
this.UI = UtilityClass.CreateE("div", "", "explode", this.container);
this.MoveTo(x, y); var i = 0;
var This = this;
var FxTimer = setInterval(function () {
This.UI.style.backgroundPosition = '0 -' + i * 60 + 'px';
i++;
if (i==This.step) {
clearInterval(FxTimer);
This.Stop();
}
},this.speed);
} // 播放位置
Explode.prototype.MoveTo = function (x,y) { if (this.UI != null) {
this.UI.style.left = x * 40 - 10 + "px";
this.UI.style.top = y * 40 - 10 + "px";
} } // 移除dom元素
Explode.prototype.Stop = function () {
UtilityClass.RemoveE(this.UI, this.container);
}

4.2 炮弹对象

   Bomb.js:
 
 //  炮弹对象,这个对象需要放在TANK对象前面,有先后顺序
Bomb = function () {
this.Owner = null;
this.Power = 1;
this.Speed = 7;
} Bomb.prototype = new Mover();
Bomb.prototype.Load = function (x,y) {
// 创建炮弹对象,初始化位置
this.UI = UtilityClass.CreateE("div", "", "bomb", document.getElementById("divMap"))
this.SetPosition(x * 40, y * 40); /*父类方法*/ } // 重写HitTest方法
Bomb.prototype.HitTest = function (battleField) {
var nextObj = this.GetNextBattleFieldCell(battleField);
if (nextObj == null) {
return true;
}
// 检测是否是障碍物
if (nextObj.obj instanceof Barrier) {
// 河流穿过
if (this instanceof Bomb && nextObj.obj instanceof RiverB) {
return false;
} return !nextObj.obj.CanAcross;
} } // 重写OnHitTest方法 当炮弹碰撞到不可穿过对象时调用
Bomb.prototype.OnHitTest = function (battleField) { // 播放爆炸效果
var ex = new Explode();
ex.Play(this.XPosition, this.YPosition);
this.Owner.BombUsed--; /*已用弹药数减一*/
// 清空地图占有位置,移除元素
battleField[this.YPosition][this.XPosition].occupier = null;
UtilityClass.RemoveE(this.UI, document.getElementById("divMap")); var nextObj = this.GetNextBattleFieldCell(battleField);
if (nextObj == null) { return; }
// 炮弹打到了障碍物
if (nextObj.obj instanceof Barrier) {
if (nextObj.obj.CanBeAttacked) {
nextObj.obj.DefenVal -= this.Power;
// 障碍物防御值降到0,把障碍物变为空地
if (nextObj.obj.DefenVal <= 0) {
var to = new EmptyB();
to.UI = nextObj.obj.UI;
to.XPosition = nextObj.obj.XPosition;
to.YPosition = nextObj.obj.YPosition;
nextObj.obj = to;
to.UI.className = "";
battleField[this.YPosition][this.XPosition].obj.UI.className = "";
}
}
} }
   主要的对象完成了,调用就是水到渠成了,我们需要给坦克添加一个发射炮弹的方法,并在玩家按下空格键时调用就可以了。  大家可以试着自己写下实现。  
 
TankV3.0 下载地址:
 
 

用javascript 面向对象制作坦克大战(三)的更多相关文章

  1. javascript 面向对象制作坦克大战 (一)

    PS:这个坦克大战是在网上下的一段源码之后,自己进行的重写.   写这个的目的是为了巩固自己这段时间对js的学习.整理到博客上,算是对自己近端时间学习js的一个整理. 同时也希望可以帮助到学习js的园 ...

  2. 用javascript 面向对象制作坦克大战(四)

    我们现在还差一个重要的功能,没错,敌人坦克的创建以及子弹击中敌人坦克时的碰撞检测功能. 5.  创建敌人坦克完成炮弹碰撞检测 5.1   创建敌人坦克对象 敌人坦克和玩家坦克一样,同样继承自我们的坦克 ...

  3. 用javascript 面向对象制作坦克大战(二)

    2.   完善地图 我们的地图中有空地,墙,钢,草丛,水,总部等障碍物. 我们可以把这些全部设计为对象. 2.1  创建障碍物对象群       对象群保存各种地图上的对象,我们通过对象的属性来判断对 ...

  4. javascript面向对象精要第三章对象整理精要

    什么是对象的数据属性?什么是对象的访问器属性?[put]方法是默认创建数据属性的,访 问器属性不包含值而是定义了一个单属性被读取时调用的函数(getter)和当一个属性被写入时 调用的函数(sette ...

  5. Java坦克大战 (三) 之可完全控制坦克朝八个方向运动

    本文来自:小易博客专栏.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction 在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学 ...

  6. html5制作坦克大战

    全部html5都采用绘图技术完成.坦克是画出来的.(坦克,子弹,墙,水,草坪) 首先我们画出坦克. 坦克是两边两个矩形,中间一个大矩形,矩形了有一个圆,还有一根线. 画出坦克的思路是以坦克的左上角为参 ...

  7. JavaScript 面向对象的编程(三) 类的继承

    定义父类和子类的继承关系 //声明父类 function SuperClass(){ this.superValue = true; } //为父类添加共有方法 SuperClass.prototyp ...

  8. 【blade04】用面向对象的方法写javascript坦克大战

    前言 javascript与程序的语言比如C#或者java不一样,他并没有“类”的概念,虽然最新的ECMAScript提出了Class的概念,我们却没有怎么用 就单以C#与Java来说,要到真正理解面 ...

  9. 汉顺平html5课程分享:6小时制作经典的坦克大战!

    记起自己去年參加的一次面试,在做过Java多年的面试官面前发挥的并不好,但他一听说我会html5,立刻眼睛发亮.无论不顾的想要和我签约.. .所以.如今为工作犯愁的朋友们,学好html5,绝对会为你找 ...

随机推荐

  1. python—命名规范(转)

    文件名全小写,可使用下划线 包应该是简短的.小写的名字.如果下划线可以改善可读性可以加入.如mypackage. 模块与包的规范同.如mymodule. 类总是使用首字母大写单词串.如MyClass. ...

  2. BZOJ 3720 gty的妹子树

    块状树裸题 块状树: 首先对树进行分块,分出的每一块都是一个连通块 通常的分块的方式如下: 1.父亲所在块不满,分到父亲所在块中 2.父亲所在块满,自己单独开一个块 (貌似有更为优越的分块方式? 注意 ...

  3. 从SQL Server中导入/导出Excel的基本方法(转)

    从sql server中导入/导出 excel 的基本方法 /*=========== 导入/导出 excel 的基本方法 ===========*/ 从excel文档中,导入数据到sql数据库中,很 ...

  4. lintcode:Matrix Zigzag Traversal 矩阵的之字型遍历

    题目: 矩阵的之字型遍历 给你一个包含 m x n 个元素的矩阵 (m 行, n 列), 求该矩阵的之字型遍历. 样例 对于如下矩阵: [ [1, 2, 3, 4], [5, 6, 7, 8], [9 ...

  5. python学习[一]

    Vamei写了很好的python教程,感谢:http://www.cnblogs.com/vamei/archive/2012/09/13/2682778.html 摘录笔记 print命令行模式: ...

  6. 231. Power of Two

    题目: Given an integer, write a function to determine if it is a power of two. 链接: http://leetcode.com ...

  7. ActiveMQ集群(2)

    ActiveMQ具有强大和灵活的集群功能,但在使用的过程中会发现很多的缺点,ActiveMQ的集群方式主要有两种:Master-Slave和Broker Cluster. 1.Master-Slave ...

  8. How to learn linux device driver

    To learn device driver development, like any other new knowledge, the bestapproach for me is to lear ...

  9. JAVA文件中获取路径及WEB应用程序获取路径方法

    JAVA文件中获取路径及WEB应用程序获取路径方法 1. 基本概念的理解 `绝对路径`:你应用上的文件或目录在硬盘上真正的路径,如:URL.物理路径 例如: c:/xyz/test.txt代表了tes ...

  10. Spring学习8-Spring事务管理

      http://blog.sina.com.cn/s/blog_7ffb8dd501014e0f.html   Spring学习8-Spring事务管理(注解式声明事务管理) 标签: spring注 ...