1. Animator 组件

  • Controller:使用的Animator Controller文件。
  • Avatar:使用的骨骼文件。
  • Apply Root Motion:绑定该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变(如果存在改变位移的动画)。
  • Update Mode:更新模式:Normal表示使用Update进行更新,Animate Physics表示使用FixUpdate进行更新(一般用在和物体有交互的情况下),Unscale Time表示无视timeScale进行更新(一般用在UI动画中)。
  • Culling Mode:剔除模式:Always Animate表示即使摄像机看不见也要进行动画播放的更新,Cull Update Transform表示摄像机看不见时停止动画播放但是位置会继续更新,Cull Completely表示摄像机看不见时停止动画的所有更新。

2. 创建 AnimatorController

  默认有三个初始状态:

  • Entry:表示当进入当前状态机时的入口,该状态连接的状态会成为进入状态机后的第一个状态;
  • Any State:表示任意的状态,其作用是其指向的状态是在任意时刻都可以切换过去的状态;
  • Exit:表示退出当前的状态机,如果有任意状态指向该出口,表示可以从指定状态退出当前的状态机;

3. 创建新状态

  右键-> Create State -> Empty。

  可以将该状态设为默认状态,右键 -> Set as Layer Default State。

4. 状态切换

  右键 -> Make Transition。

  可以通过参数的变化来进行状态的转换。

  • Float:float类型的参数,多用于控制状态机内部的浮点型参数;
  • Int:int类型的参数,多用于控制状态机内部的整型参数;
  • Bool:bool类型参数,多用于状态切换;
  • Trigger:本质上也是一个bool类型的参数,但是其值默认为false,且设置为true后系统会自动将其还原为false;

  Has Exit Time: 

   

  如果我们勾选了该项,在动画转换时会等待当前动画播放完毕才会转换到下一个动画,如果当前动画是循环动画会等待本次播放完毕时转换,所以对于需要立即转换动画的情况时记得要取消勾选。

  还有一种情况时,当我当前的动画播放完毕后就自动转换到箭头所指的下一个状态(没有其他跳转条件),此时必须勾选该选项,否则动画播放完毕后就会卡在最后一帧,如果是循环动画就会一直循环播放。

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