Pokémon Go呼应设计:让全世界玩家疯狂沉迷
引言:什么样的呼应设计会让移动游戏玩家沉迷?那必须为玩家构建一个属于玩家本人或者被玩家认可的虚拟环境。或者说是被玩家认可的虚拟世界。在移动游戏时代。想要做到这一点并不easy。但Pokémon Go却做到了。它让全世界玩家为其疯狂,那它是怎样做到这一点的呢?
本文选自《产品为王:移动游戏产品设计规则》。
虚拟世界的构建往往非常难实现庞大化和全面化,很多其它时候,移动游戏的虚拟世界仅仅会更强调某一个细节或某一个局部。怎样在这样受限的虚拟游戏世界里。置入很多其它让玩家沉迷的因素,无疑是最考验设计师的关键点之中的一个。
2016年,相信没有人不知道那个引发国外玩家和台湾玩家疯狂行为的AR游戏《Pokémon Go》。这款临时没有官方译名的游戏,由于其掌机原型《Pokémon》被翻译为精灵宝可梦,因此非常多媒体都会用《精灵宝可梦 Go》来称呼。
但不得不说,对于多数玩家来说。《口袋妖怪》这个非官方译名,要比官方译名好非常多,作为日本知名游戏公司。同一时候也是著名掌机Game Boy、NDSL和3DS上一直盛行不衰的掌机产品。《口袋妖怪》代表了非常多80后的童年。
玩家最熟悉的Pokémon形象皮卡丘和宠物通过AR画面实现的形象嵌入
依照年代来划分,口袋妖怪大致出了六个世代(Gen)共二十五款不同名字的游戏,比如国内玩家相对照较熟悉的《口袋妖怪 红宝石/蓝宝石/绿宝石》等,而且这个系列也并没有停下产品发行的节奏,2016年底仍然有发行新产品《口袋妖怪 太阳/月亮》这两款新产品。
而这次手机端的《Pokémon Go》,则是利用Pokémon系列的超强人气,以及谷歌Niantic Labs公司基于Google Map为技术基础,多家公司联合制作开发的现实增强(AR)宠物养成对战类RPG手游。
2016年7月在澳大利亚新西兰区域首发。一个月后在亚洲地区的日本、香港和台湾区正式开放,产品公布可谓声势浩大,玩家的热情和对抓捕小精灵宠物的热切,让产品引发了从玩家到设计师群体的广泛讨论。
实际上,AR技术的使用并非什么新奇的东西。在任天堂推出3DS之后,AR技术就被广泛地使用在游戏其中,而基于iOS平台的AR游戏,特别是AR游戏。在市面上也并不罕见。
但为什么Pokémon Go却会让玩家沉迷,会掀起万人蜂拥到某个地点抓捕游戏中的怪兽?
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Pokémon中的怪物通过AR现身真实场景中
基于Google Map的技术,和被《Ingress》打磨过的AR解决方式固然是原因之中的一个,但在真实地点和真实环境嵌入的内容,是可以唤起用户回顾和童年幻想的Pokémon也相同重要,基于Pokémon中各种怪兽的呼应设计,让原本并不显眼的AR游戏,似乎一夜之间成为玩家和业内讨论的焦点。
事实上,真正尝试过这款游戏的用户都知道。游戏的内容、玩法、感受事实上还不是非常成熟,还有非常大的改进空间。同一时候AR的交互体验。事实上并非万能药。对于国内非常多对Pokémon了解不多的玩家而言,这款游戏对他们也并非那么的有吸引力。
由于当这款游戏抛开对AR技术的使用,以及唤起玩家回顾,呼应人气产品的游戏设定之外,真实的游戏性事实上相对不足,也非常难吸引没有那些无法对产品产生呼应效果的游戏玩家。
但对于那些以前沉迷过Pokémon系列产品的用户而言。这个游戏简直就是神作,用什么样溢美的形容词来形容,都是只是分的。
通过AR效果来抓捕小怪物然后进行用户间交互
从这一点上,我们也可以看出。假设你的产品设计,可以找到一个足够合理的呼应关键点。同一时候产品有创新,游戏的市场潜力是无穷的。
本文选自《产品为王:移动游戏产品设计规则》,点此链接可在博文视点官网查看此书。
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