Unity BuildPlayerProcessor

Unity BuildPlayerProcessor是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目时自动执行一些操作。这个功能可以帮助开发者提高工作效率,减少手动操作的时间和错误率。在本文中,我们将介绍Unity BuildPlayerProcessor的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个。

Unity BuildPlayerProcessor的使用方法

Unity BuildPlayerProcessor是一个静态类,它包含一个名为BuildPlayer的静态方法。在这个方法中,我们可以编写我们需要执行的操作。下是一个简单的例子,演示了如何在构建项目时自动打开目录:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Diagnostics; public class BuildHandler
{
[MenuItem("Build/Build and Open Output Folder")]
public static void BuildAndOpenOutputFolder()
{
string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
if (outputPath.Length == 0) return;
BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
Process.Start(outputPath);
}
}

在这个例子中,我们首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法获取构建项目的输出路径。然后,我们创建一个BuildPlayerOptions,并设置它的scenes、locationPathName、target和options属性。接着,我们调用BuildPipeline的BuildPlayer方法,构建项目。最后,我们使用Process.Start方法打开这个输出目录。

使用例子

下面是三个使用Unity BuildPlayerProcessor的例子,每例子都提供了具体的实现。

例子1:自动上传构建结果

在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时自动上传构建结果。

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.IO; public class BuildHandler
{
[MenuItem("Build/Build and Upload")]
public static void BuildAndUpload()
{
string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
if (outputPath.Length == 0) return;
BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
string url = "http://myserver.com/upload.php";
WebClient client = new WebClient();
client.UploadFile(url, outputPath);
}
}

在这个例子中,我们首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法获取构建项目的输出路径。然后,我们创建一个BuildPlayerOptions对象,并设置它的scenes、locationPathName、target和options属性。接着,调用BuildPipeline的BuildPlayer方法,构建项目。最后,我们指定上传的URL,创建一个WebClient对象,并调用它的UploadFile方法,将构建结果上传到指定的URL。

子2:自动发送邮件

在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时自动发送邮件。

 UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Mail; public class BuildHandler
{
[MenuItem("Build/Build and Send Email")]
public static void BuildAndSendEmail()
{
string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
if (outputPath.Length == 0) return;
BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
string subject = "Build completed successfully!";
string body = "The build has been completed successfully.";
string from = "myemail@gmail.com";
string to = "youremail@gmail.com";
string password = "mypassword";
SmtpClient client = new SmtpClient("smtp.gmail.com", 587);
client.EnableSsl = true;
client.Credentials = new NetworkCredential(from, password);
MailMessage message = new MailMessage(from, to, subject, body);
Attachment attachment = new Attachment(outputPath);
message.Attachments.Add(attachment);
client.Send(message);
}
}

在这个例子中,我们首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法获取构建项目的输出路径。然后,我们创建一个BuildPlayerOptions对象,并设置它的scenes、locationPathName、target和options属性。接着,我们调用BuildPipeline的BuildPlayer方法,构建项目。然后,我们指定邮件的主题和正文。接着,我们指定发件人和收件人的邮箱地址,以及发件人的密码。然后,我们创建一个SmtpClient对象,并设置它的SMTP服务器和端口号。接着,我们创建一个MailMessage对象,并设置它的件人、收件、主题和正文。最后,我们创建一个Attachment对象,并将构建结果作为附件添加到邮件中。然后,我们调用SmtpClient的Send方法,将邮件发送出去。

例子3:自动上传到FTP服务器

在这个子中,我们将演示如何在构建项目时自动上传到FTP服务器。

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Net; public class BuildHandler
{
[MenuItem("Build/Build and Upload to FTP")]
public static void BuildAndUploadToFTP()
{
string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
if (outputPath.Length == 0) return;
BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
string ftpUrl = "ftp://myserver.com/";
string ftpUser = "myusername";
string ftpPassword = "mypassword";
WebClient client = new WebClient();
client.Credentials = new NetworkCredential(ftpUser, ftpPassword);
client.UploadFile(ftpUrl + "build.zip", outputPath);
}
}

在这个例子中,我们首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法获取构建项目的输出路径。然后,我们创建一个BuildPlayerOptions对象,并设置它的scenes、locationPathName、target和options属性。接着,我们调用BuildPipeline的BuildPlayer方法,构建项目。然后,我们指定FTP服务器的、用户名和密码。接着,我们创建一个WebClient对象,并设置它的Credentials属性为指定的用户名和密码。然后,我们调WebClient的UploadFile方法,将构建结果上传到FTP服务器上。

结论

Unity BuildPlayerProcessor是一个非常有用功能,可以帮助发者提高工作效率,减少手动操作的和错误率。在本文中,介绍了Unity BuildPlayerProcessor的使用方法,并供了三个例子,帮助读者更好地解这个功能。希望这篇文章对读者有所帮助。

Unity的BuildPlayerProcessor:深入解析与实用案例的更多相关文章

  1. 基于TP5.1实用案例及教程

    推荐<基于TP5.1实用案例及教程>书 目录: 通用封装 Export通用封装Import通用封装配合Import通用封装的ImportBaseVerify类Files通用封装Direct ...

  2. Android之三种网络请求解析数据(最佳案例)

    AsyncTask解析数据 AsyncTask主要用来更新UI线程,比较耗时的操作可以在AsyncTask中使用. AsyncTask是个抽象类,使用时需要继承这个类,然后调用execute()方法. ...

  3. 用DOM4J解析XML文件案例

    用DOM4J解析XML文件案例,由于DOM4J不像JAXP属于JAVASE里,所以如果要使用DOM4J,则必须额外引入jar包,如图:

  4. 精选19款华丽的HTML5动画和实用案例

    下面是本人收集的19款超酷HTML5动画和实用案例,觉得不错,分享给大家. 1.HTML5 Canvas火焰喷射动画效果 还记得以前分享过的一款HTML5烟花动画HTML5 Canvas烟花特效,今天 ...

  5. JAVA实用案例之水印开发

    写在最前面 上周零零碎碎花了一周的时间研究水印的开发,现在终于写了个入门级的Demo,做下笔记同时分享出来供大家参考. Demo是在我上次写的 JAVA实用案例之文件导入导出(POI方式) 框架基础上 ...

  6. JAVA实用案例之图片水印开发

    写在最前面 上周零零碎碎花了一周的时间研究水印的开发,现在终于写了个入门级的Demo,做下笔记同时分享出来供大家参考. Demo是在我上次写的 JAVA实用案例之文件导入导出(POI方式) 框架基础上 ...

  7. JAVA实用案例之文件导出(JasperReport踩坑实录)

    写在最前面 想想来新公司也快五个月了,恍惚一瞬间. 翻了翻博客,因为太忙,也有将近五个多月没认真总结过了. 正好趁着今天老婆出门团建的机会,记录下最近这段时间遇到的大坑-JasperReport. 六 ...

  8. (转载)Android之三种网络请求解析数据(最佳案例)

    [置顶] Android之三种网络请求解析数据(最佳案例) 2016-07-25 18:02 4725人阅读 评论(0) 收藏 举报  分类: Gson.Gson解析(1)  版权声明:本文为博主原创 ...

  9. DNS解析综合学习案例

    DNS解析综合学习案例 #图右侧为做题前环境配置 #命令为红色 #命令加载内容为绿色 #vi编辑内容为蓝色 1.用户需把/dev/myvg/mylv逻辑卷以支持磁盘配额的方式挂载到网页目录下 [roo ...

  10. InfluxDB 聚合函数实用案例

    InfluxDB 聚合函数实用案例 文章大纲 InfluxDB 简介 InfluxDB是GO语言编写的分布式时间序列化数据库,非常适合对数据(跟随时间变化而变化的数据)的跟踪.监控和分析.在我们的项目 ...

随机推荐

  1. 2020-09-07:Docker的四种网络类型?

    福哥答案2020-09-07: 敲docker network ps命令,显示三种模式.1.bridge模式:使用–net =bridge指定,默认设置.桥接式网络模式(默认).容器的默认网络模式,d ...

  2. Redis数据结构二之SDS和双向链表

    本文首发于公众号:Hunter后端 原文链接:Redis数据结构二之SDS和双向链表 这一篇笔记介绍一下 SDS(simple dynamic string)和双向链表. 以下是本篇笔记目录: SDS ...

  3. 洛谷P3374 【模板】树状数组 1-(单点修改,区间查询)

    题目描述 如题,已知一个数列,你需要进行下面两种操作: 将某一个数加上 x 求出某区间每一个数的和 输入格式 第一行包含两个正整数 n,m,分别表示该数列数字的个数和操作的总个数. 第二行包含 n 个 ...

  4. Windows 安装ActiveMq5.16.6

    Windows 安装ActiveMq5.16.6 前言 最近因为需要在项目中使用MQ,所以就想在我的老Windows机器上装个ActiveMq. 1. 下载安装 先到Activemq官网下载安装需要版 ...

  5. 5.5. Java并发工具类(如CountDownLatch、CyclicBarrier等)

    5.5.1 CountDownLatch CountDownLatch是一个同步辅助类,它允许一个或多个线程等待,直到其他线程完成一组操作.CountDownLatch有一个计数器,当计数器减为0时, ...

  6. App性能测试之iTest

    本文主要介绍下App性能测试工具iTest_V4.7的使用. 功能简介 1.监控Andorid系统(支持手机,平板,电视,车机等智能终端设备)以及应用app的cpu.内存.流量.电池.帧率.页面耗时等 ...

  7. App性能测试之SoloPi

    SoloPi简介 SoloPi是蚂蚁金服开发的一款无线化.非侵入.免Root的Android专项测试工具.直接操控安卓系统的手机或智能设备,即可完成自动化的功能.性能.兼容性.以及稳定性测试等工作,降 ...

  8. Apikit SaaS 10.9.0 版本更新: 接口测试支持通过 URL 请求大型文件,支持导出为 Postman 格式文件

    Hi,大家好! Eolink Apikit 即将在 2023年 6月 8日晚 18:00 开始更新 10.9.0 版本.本次版本更新主要是对多个应用级资源合并,并基于此简化付费套餐和降低费率. 本次应 ...

  9. CentOS7 本地光盘镜像rpm包

    CentOS7 本地光盘镜像rpm包 一.前言 rpm包的下载方式 通过本地光盘镜像下载rpm,centos7.iso镜像文件,内置了绝大多数软件的rpm包(本文章即演示如何配置本地rpm) 在线下载 ...

  10. WPF 入门笔记 - 03 - 样式基础及模板

    程序的本质 - 数据结构 + 算法 本篇为学习李应保老师所著的<WPF专业编程指南>并搭配WPF开发圣经<WPF编程宝典第4版>以及痕迹大佬<WPF入门基础教程系列> ...