cocos2d-x 调色
在游戏开发。我们须要实现闪光的灯。照明弹效果等等,我么你能够採用混合模式来实现。
假设学习过OpenGL(ES),就知道里面使用glBlendFunc函数实现的。在cocos2d-x里肯定也有,对于精灵。能够使用mySprite->setBlendFunc()来现。
什么是颜色混合?
简单来说就是将RGBA中的A,经行操作处理。详细一点。就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。
OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”。目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加。这样就得到了新的颜 色。
(也能够不是相加,新版本号的OpenGL能够设置运算方式,包含加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,不讨 论这个了)
如果源颜色的四个分量(指红色。绿色。蓝色,alpha值)是(Rs, Gs, Bs, As),目标颜色的四个分量是(Rd, Gd, Bd, Ad)。又设源因子为(Sr, Sg, Sb, Sa),目标因子为(Dr, Dg, Db, Da)。
则混合产生的新颜色能够表示为:
(Rs*Sr+Rd*Dr, Gs*Sg+Gd*Dg, Bs*Sb+Bd*Db, As*Sa+Ad*Da)
glBlendFunc有两个參数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个參数能够是多种值,以下介绍比較经常使用的几种。
GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这样的颜色參与混合运算。
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子。实际上相当于全然的使用了这样的颜色參与混合运算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。
以下举一个样例:
- ////////////////////////////
- // background
- CCSprite *helloSprite = CCSprite::create("man.png");
- helloSprite->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
- this->addChild(helloSprite);
- ////////////////////////////
- // add your sprite
- CCSprite *lightSprite = CCSprite::create("light.png");
- lightSprite->setColor(ccWHITE);
- lightSprite->setScale(4.0f);
- lightSprite->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2+40));
- ccBlendFunc cbl = {GL_DST_COLOR, GL_ONE};
- lightSprite->setBlendFunc(cbl);
- this->addChild(lightSprite, 2);
用到的light.png:->
<-(透明的)

看到,这个小人的光光头有种被点亮的感觉
使用混色,加动画,你可以实现一些非常酷的效果。
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