加cocos2d 是标题党。

事实上跟cocos2d无关。

1.游戏背景介绍

比方有这么一个"记忆"类的比赛游戏。你和电脑对战。轮到谁的回合,谁翻两张牌。假设两张牌一样,就消掉这两张牌,得2分,能够继续翻牌。假设两张牌不一样,就换一个人。

直到最后,看谁的得分高。

先把图画出来会清晰些:

2.先看下不好的设计方式

我们来设计游戏大致架构。用一个圈表示一个状态。

typedef enum{
WaitingPlayer,
CheckPlayer,
AIThink,
AIFirstCard,
AISecondCard,
CheckAI
}MatchGameState;

准备一个_state的变量来记录当前的状态,然后放到update函数里,运行以下的伪代码。

void MatchLayer::update(float dt){
if(allCards.size() == 0){
_state = GameOver;
} switch(_state){
case WaitingPlayer:
if(cardCount == 2){
_state = CheckPlayer;
cardCount = 0;
}
break;
case CheckPlayer:
if(playerCard1 == playerCard2){
玩家得分
_state = WaitingPlayer;
}else{
_state = AIThink;
把玩家点开的卡增加到记忆数组中
}
break;
case AIThink:
从记忆的数组中找两张同样的,找不到就随机准备两种卡
_state = AIFirstCard;
break;
case AIFirstCard:
点开第一张卡
假设之前没找到同样卡。把这卡增加到记忆数组
_state = AISecondCard;
break;
case AISecondCard:
从记忆的数组中找两张同样的:
假设找到跟第一张一样,就点开它,找不到就点刚開始的随机第2张,而且把第2张增加到记忆数组中。 _state = CheckAI;
break;
case CheckAI:
if(AICard1 == AICard2){
_state = AIThink;
电脑得分
}else{
_state = WaitingPlayer;
}
}
}

这样写是能够,可是随着代码行数增加和业务逻辑变得复杂,兴许会比較难维护。

3.使用"设计模式"来重构

我们来看下怎样重构,使用"设计模式"来重构它。我盗了一张图来说明。

不知道这方法是设计模式中的哪种。

我们打算把全部的状态都用一个类来实现,它们都继承一个基类叫MatchState,它很easy。

有一个类来管理全部的状态。

MatchState例如以下:

#ifndef _MATCHSTATE_
#define _MATCHSTATE_ class MatchState{
public:
virtual void Update() = 0; }; #endif

我这里就没加OnEnter和OnExit了。简单起见。

为了简单些。就把Layer作为状态管理类,在Layer中增加一个属性,来表示当前状态:

MatchState* currentState;

在基本的Layer中增加一个方法来切换当前状态:

void changeState(MatchState* state){
delete currentState;
currentState = state;
}

在update中就简单了,一直运行当前状态的Update方法:

void MatchLayer::update(float dt){
if(allCards.size() == 0){
_state = GameOver;
}
currentState->Update();
}

每一个状态的详细业务逻辑都写在自己的类中。

比方WaitingPlayerState类:

#ifndef _WAITINGPLAYERSTATE_H
#define _WAITINGPLAYERSTATE_H #include "MatchState.h" class WaitingPlayerState : public MatchState{
public:
WaitingPlayerState(){
}
void Update(){
if(sGlobal->cardCount == 2){
sGlobal->matchLayer->changeState(new CheckPlayerCardsState());
}
}
}; #endif

这里sGlobal是一个单例。

再比方CheckPlayerCardsState:

#ifndef _CHECKPLAYERCARDSSTATE_H
#define _CHECKPLAYERCARDSSTATE_H #include "MatchState.h" class CheckPlayerCardsState : public MatchState
{
public:
void Update(){
//很复杂的详细业务逻辑写在这里
if(playerCard1 == playerCard2){
玩家得分
sGlobal->matchLayer->changeState(new WaitingPlayerState ());
}else{
sGlobal->matchLayer->changeState(new AIThinkState ());
把玩家点开的卡增加到记忆数组中
} } }; #endif

其它状态类就不写出来了,总之通过这样把一个状态用一个类来表示,大大的使代码简洁些,扩展性强些。

http://www.waitingfy.com/archives/1273

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