加cocos2d 是标题党。

事实上跟cocos2d无关。

1.游戏背景介绍

比方有这么一个"记忆"类的比赛游戏。你和电脑对战。轮到谁的回合,谁翻两张牌。假设两张牌一样,就消掉这两张牌,得2分,能够继续翻牌。假设两张牌不一样,就换一个人。

直到最后,看谁的得分高。

先把图画出来会清晰些:

2.先看下不好的设计方式

我们来设计游戏大致架构。用一个圈表示一个状态。

typedef enum{
WaitingPlayer,
CheckPlayer,
AIThink,
AIFirstCard,
AISecondCard,
CheckAI
}MatchGameState;

准备一个_state的变量来记录当前的状态,然后放到update函数里,运行以下的伪代码。

void MatchLayer::update(float dt){
if(allCards.size() == 0){
_state = GameOver;
} switch(_state){
case WaitingPlayer:
if(cardCount == 2){
_state = CheckPlayer;
cardCount = 0;
}
break;
case CheckPlayer:
if(playerCard1 == playerCard2){
玩家得分
_state = WaitingPlayer;
}else{
_state = AIThink;
把玩家点开的卡增加到记忆数组中
}
break;
case AIThink:
从记忆的数组中找两张同样的,找不到就随机准备两种卡
_state = AIFirstCard;
break;
case AIFirstCard:
点开第一张卡
假设之前没找到同样卡。把这卡增加到记忆数组
_state = AISecondCard;
break;
case AISecondCard:
从记忆的数组中找两张同样的:
假设找到跟第一张一样,就点开它,找不到就点刚開始的随机第2张,而且把第2张增加到记忆数组中。 _state = CheckAI;
break;
case CheckAI:
if(AICard1 == AICard2){
_state = AIThink;
电脑得分
}else{
_state = WaitingPlayer;
}
}
}

这样写是能够,可是随着代码行数增加和业务逻辑变得复杂,兴许会比較难维护。

3.使用"设计模式"来重构

我们来看下怎样重构,使用"设计模式"来重构它。我盗了一张图来说明。

不知道这方法是设计模式中的哪种。

我们打算把全部的状态都用一个类来实现,它们都继承一个基类叫MatchState,它很easy。

有一个类来管理全部的状态。

MatchState例如以下:

#ifndef _MATCHSTATE_
#define _MATCHSTATE_ class MatchState{
public:
virtual void Update() = 0; }; #endif

我这里就没加OnEnter和OnExit了。简单起见。

为了简单些。就把Layer作为状态管理类,在Layer中增加一个属性,来表示当前状态:

MatchState* currentState;

在基本的Layer中增加一个方法来切换当前状态:

void changeState(MatchState* state){
delete currentState;
currentState = state;
}

在update中就简单了,一直运行当前状态的Update方法:

void MatchLayer::update(float dt){
if(allCards.size() == 0){
_state = GameOver;
}
currentState->Update();
}

每一个状态的详细业务逻辑都写在自己的类中。

比方WaitingPlayerState类:

#ifndef _WAITINGPLAYERSTATE_H
#define _WAITINGPLAYERSTATE_H #include "MatchState.h" class WaitingPlayerState : public MatchState{
public:
WaitingPlayerState(){
}
void Update(){
if(sGlobal->cardCount == 2){
sGlobal->matchLayer->changeState(new CheckPlayerCardsState());
}
}
}; #endif

这里sGlobal是一个单例。

再比方CheckPlayerCardsState:

#ifndef _CHECKPLAYERCARDSSTATE_H
#define _CHECKPLAYERCARDSSTATE_H #include "MatchState.h" class CheckPlayerCardsState : public MatchState
{
public:
void Update(){
//很复杂的详细业务逻辑写在这里
if(playerCard1 == playerCard2){
玩家得分
sGlobal->matchLayer->changeState(new WaitingPlayerState ());
}else{
sGlobal->matchLayer->changeState(new AIThinkState ());
把玩家点开的卡增加到记忆数组中
} } }; #endif

其它状态类就不写出来了,总之通过这样把一个状态用一个类来表示,大大的使代码简洁些,扩展性强些。

http://www.waitingfy.com/archives/1273

Cocos2d 游戏状态机的更多相关文章

  1. cocos2d 游戏开发实战

    文章转自:http://uliweb.clkg.org/tutorial/read/40 6   cocos2d 游戏开发实战 6.1   创建cocos2d项目 6.2   cocos2d v3 & ...

  2. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(六)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  3. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(一)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  4. cocos2d游戏jsc文件格式解密,SpideMonkey大冒险

    “ 介绍cocos2d游戏中常用的jsc格式文件的解密.” 01 — 在破解游戏应用中,经常会碰到后缀为jsc的文件,这是基于cocos2d开发的游戏的加密代码,本质上是js文件,只是被加密了. 例如 ...

  5. iOS cocos2d游戏引擎的了解之一

    ios游戏引擎之Cocos2d(一) cocos2d是一个免费开源的ios游戏开发引擎,并且完全采用object-c进行编写,这对于已经用惯object-c进行ios应用开发的童鞋来说非常容易上手.这 ...

  6. 《黑马程序猿》 cocos2d游戏引擎复习笔记一

    /** ----------------------------游戏场景的搭建-------------------------------- 1首先创建一个surfaceview ,它能够在子线程中 ...

  7. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(八)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  8. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(四)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  9. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(二)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

随机推荐

  1. OpenJDK源码研究笔记(十一):浅析Javac编译过程中的抽象语法树(IfElse,While,Switch等语句的抽象和封装)

    浅析OpenJDK源码编译器Javac的语法树包com.sun.source.tree. 抽象语法树,是编译原理中的经典问题,有点难,本文只是随便写写. 0.赋值语句 public interface ...

  2. boost.property_tree的高级用法(你们没见过的操作)

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 前一阵写项目,终于将这个boost下的xml读取类完成了,由于网上对property_trees的讲解很少,最多也就到get_child这个层面, ...

  3. Activiti工作流框架学习(二)——使用Activiti提供的API完成流程操作

    可以在项目中加入log4j,将logj4.properties文件拷入到src目录下,这样框架执行的sql就可以输出到到控制台,log4j提供的日志级别有以下几种: Fatal  error  war ...

  4. Android 採用HTML设计界面

    由于Android软件开发分工眼下还没有细化,程序猿往往须要负责软件界面的开发,尽管软件的界面图片已经由美工设计好了.可是假设使用layout技术把软件做成美丽的界面确实非常困难,而是也比較耗时.An ...

  5. ubuntu下eclipse java ee首次打开提示找不到jdk的问题

    最近想搭建一个本地服务器,方便写一些网络请求相关的demo,遂下载了eclipse  ee版 ( IDEA证书好贵,暂时不想买-=-),下载---解压 一切正常,但是当在terminal下打开ecli ...

  6. zabbix3.4.7搭建及邮件告警

    Zabbix3.4.7部署 系统环境:CentOs7.2 1.关闭selinux 1.1 [root@localhost ~]# setenforce 0 #临时关闭 1.2 [root@localh ...

  7. WINDOWS 安装 M2Crypto for Python2.7

    WINDOWS 安装 M2Crypto for Python2.7运行环境 WIN8.1 + Python2.7 + VS2008(Microsoft Visual C++ 9.0) VS2008 可 ...

  8. 教你win7解除阻止程序运行怎么操作

    教你win7解除阻止程序运行怎么操作 来源:http://www.windows7en.com/jiaocheng/27594.html 有时候我下载的软件,被win7系统禁止了运行了时软件不能使用, ...

  9. Multiple CPUs,Multiple Cores、Hyper-Threading

    CPU Basics: Multiple CPUs, Cores, and Hyper-Threading Explained 现在多数的家用电脑,仍然使用的是 Single CPU,Multiple ...

  10. Android 打造属于自己的RxBus

    RxBus 通过RxJava实现Rxbus. 相信大家已经非常熟悉EventBus了.最近正在学习Rxjava,如果在项目中已经使用了Rxjava,使用RxBus来代替EventBus应该是不错的选择 ...