OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解 (转)
http://www.cnblogs.com/salam/p/4957250.html
片段操作图

这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式。
Buffers(缓冲)
OpenGL ES支持三种缓冲:
OpenGL ES
•• Color buffer颜色缓冲
•• Depth buffer深度缓冲
•• Stencil buffer模板缓冲
创建缓冲区
OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值。调用glClear 函数来清除缓冲区内容,参数mask 指定清除的缓冲区。

你可能不要求清除每一个缓冲区,不在同时清除它们。但如果你想同时清除所有的缓冲区,只调用一次glClear 可以获得更好的性能。



如果你的帧缓冲区中有多个绘制缓冲,你也可以清除指定的缓冲区,如下:

为减少调用函数的次数,你可以同时清除深度和模板缓冲区内容,如下:

使用掩码来控制写入缓冲区
一般你可以控制对缓冲区的操作,哪部分可以写,哪部分不可写。在颜色缓冲区中,glColorMask 指定颜色缓冲区的组成里那部分可被更新。如果mask 被设为GL_FALSE,这个组成部分不能更新,默认值是GL_TRUE。对于深度同样



读取和写入像素到帧缓冲区


多渲染目标MRTs
MRTs允许应用程序同时渲染多个颜色缓冲区。下面是流程
1.创建帧缓冲对象framebuffer objects,使用
glGenFramebuffers ( 1, &fbo );创建帧缓冲对象
glBindFramebuffer ( GL_FRAMEBUFFER, fbo );绑定为当前使用的帧缓冲对象。
2.创建纹理对象
glGenTextures(4,textureId);创建
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, textureId );绑定
glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
textureWidth, textureHeight,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL );
// Set the filtering mode
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST );
3.帧缓冲对象绑定相关的纹理。
glFramebufferTexture2D ( GL_DRAW_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D,
textureId, 0 );
4.指定渲染的附加颜色
glDrawBuffers(GLsizei n, const GLenum* bufs)

例如你可以使用4种颜色输出建立一个FBO对象
const GLenum attachments[4] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_COLOR_ATTACHMENT1,
GL_COLOR_ATTACHMENT2,
GL_COLOR_ATTACHMENT3 };
glDrawBuffers ( 4, attachments );
通过GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS你可以查询支持最多的颜色数,支持最小的数目是4.
5.声明和使用着色器的输出
layout(location = 0) out vec4 fragData0;
layout(location = 1) out vec4 fragData1;
layout(location = 2) out vec4 fragData2;
layout(location = 3) out vec4 fragData3;
完整代码
{
UserData *userData = esContext->userData;
int i;
GLint defaultFramebuffer = 0;
const GLenum attachments[4] =
{
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_COLOR_ATTACHMENT1,
GL_COLOR_ATTACHMENT2,
GL_COLOR_ATTACHMENT3
};
glGetIntegerv ( GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &defaultFramebuffer );
// Setup fbo
glGenFramebuffers ( 1, &userData->fbo );
glBindFramebuffer ( GL_FRAMEBUFFER, userData->fbo );
// Setup four output buffers and attach to fbo
userData->textureHeight = userData->textureWidth = 400;
glGenTextures ( 4, &userData->colorTexId[0] );
for (i = 0; i < 4; ++i)
{
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, userData->colorTexId[i] );
glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
userData->textureWidth, userData->textureHeight,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL );
// Set the filtering mode
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
glFramebufferTexture2D ( GL_DRAW_FRAMEBUFFER, attachments[i],
GL_TEXTURE_2D, userData->colorTexId[i], 0 );
}
glDrawBuffers ( 4, attachments );
if ( GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE != glCheckFramebufferStatus ( GL_FRAMEBUFFER ) )
{
return FALSE;
}
// Restore the original framebuffer
glBindFramebuffer ( GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer );
return TRUE;
}
precision mediump float;
layout(location = 0) out vec4 fragData0;
layout(location = 1) out vec4 fragData1;
layout(location = 2) out vec4 fragData2;
layout(location = 3) out vec4 fragData3;
void main()
{
// first buffer will contain red color
fragData0 = vec4 ( 1, 0, 0, 1 );
// second buffer will contain green color
fragData1 = vec4 ( 0, 1, 0, 1 );
// third buffer will contain blue color
fragData2 = vec4 ( 0, 0, 1, 1 );
// fourth buffer will contain gray color
fragData3 = vec4 ( 0.5, 0.5, 0.5, 1 );
}
1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象。
2.使用EGL context创建多个FBO。
3.创建离屏颜色、深度、模板渲染缓冲区和纹理,把它们绑定到帧缓冲区对象上。
4.通过多种缓冲区共享颜色、深度、模板缓冲区内容。
5.把纹理作为颜色、深度直接关联到帧缓冲区,避免使用拷贝操作。
6.FBO与无效FBO之间的复制。
Framebuffer and Renderbuffer Objects帧缓冲对象与渲染缓冲对象
渲染缓冲区对象是应用程序分配的2D图像缓冲区。渲染缓冲区被用来存储颜色、深度或模板值,能作为颜色、深度或模板关联到一个帧缓冲区对象。渲染缓冲区和操作系统提供的离屏的绘制窗口pbuffer 有很多相似的地方。渲染缓冲区不能直接被GL 作为纹理使用。
FBO是一个颜色,深度和模板纹理或渲染目标的集合。各种2D 图像能被关联到帧缓冲区对象的颜色点上。

创建FBO与RBO


使用渲染缓冲区对象

注意在使用glBindRenderbuffer 绑定缓冲区前,glGenRenderbuffers 不要求去分配渲染缓冲区对象名字。虽然调用glGenRenderbuffers 是一个好的习惯,那仍然有很多应用程序在编译时为它们的缓冲区指定常量。应用程序能指定一个不使用的渲染缓冲区对象名字去执行glBindRenderbuffer。我们建议使用glGenRenderbuffers 返回的名字替代应用程序自己指定缓冲区名字。
一旦渲染缓冲区对象被绑定,我们能指定渲染缓冲区内的存储的图像的尺寸和格式

使用FBO


OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解 (转)的更多相关文章
- OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(一)
片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式. Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth bu ...
- OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)
我们可以使用帧缓冲对象来实现离屏渲染.帧缓冲对象支持下列操作 1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象. 2.使用EGL context创建多个FBO. 3.创建离屏颜色.深度.模板渲染缓冲 ...
- OpenGL ES 3.0之VertexAttributes,Vertex Arrays,and Buffer Objects(九)
顶点数据,也称为顶点属性,指每一个顶点数据.指能被用来描述每个顶点的数据,或能被所有顶点使用的常量值.例如你想绘制一个具有颜色的立方体三角形.你指定一个恒定的值用于三角形的所有三个顶点颜色.但三角形的 ...
- Beginning OpenGL ES 2.0 with GLKit Part 1
Update 10/24/12: If you’d like a new version of this tutorial fully updated for iOS 6 and Xcode 4.5, ...
- OpenGL ES 2.0 渲染管线 学习笔记
图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线: Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源, ...
- OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline
一:OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline 渲染管道如下图 1.Vertex Buffer/Arrays Objects的数据由应用程序传进来 2.由上图可以看到Textur ...
- 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...
- 《OpenGL® ES™ 3.0 Programming Guide》读书笔记1 ----总览
OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline OpenGL ES 3.0 Vertex Shader Transform feedback: Additionally, OpenGL ...
- 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...
随机推荐
- 破解wifi时遇到rtl8187 - [phy1]SIOCSIFFLAGS: Name not unique on network
当我使用我的ubuntu利用aircrack-ng套件进行wifi破解时 遇到如下问题 rtl8187 - [phy1]SIOCSIFFLAGS: Name not unique on network ...
- 一致性hash与CRUSH算法总结
相同之处:都解决了数据缓存系统中数据如何存储与路由. 不同之处:区别在于虚拟节点和物理节点的映射办法不同 由于一般的哈希函数返回一个int(32bit)型的hashCode.因此,可以将该哈希函数能够 ...
- CentOS 7 单用户模式修改root密码
1)在启动grub菜单,选择编辑选项启动 2)按键盘e键,来进入编辑界面 3)找到Linux 16的那一行,将ro改为rw init=/sysroot/bin/sh 4)现在按下Control+x,使 ...
- kuangbin带你飞 并查集 题解
做这套题之前一直以为并查集是很简单的数据结构. 做了才发现自己理解太不深刻.只看重片面的合并集合.. 重要的时发现每个集合的点与这个根的关系,这个关系可以做太多事情了. 题解: POJ 2236 Wi ...
- PL/SQL 09 包 package
--定义包头 create or replace package 包名as 变量.常量声明; 函数声明; 过程声明;end; --定义包体 create or replace package b ...
- Selenium2+python自动化56-unittest之断言(assert)【转载】
前言 在测试用例中,执行完测试用例后,最后一步是判断测试结果是pass还是fail,自动化测试脚本里面一般把这种生成测试结果的方法称为断言(assert). 用unittest组件测试用例的时候,断言 ...
- (一)shell基础
(1)shell作用: 1)自动化批量系统初始化程序(软件安装,时区设置,安全策略) 2)自动化批量软件部署程序(LNMP,LAMP,LNTM) 3)管理应用程序(kvm,集群管理扩容) 4)日志分析 ...
- 【我要学python】愣头青之初安装就打了一记耳光
pycharm安装好后创建项目出现interpreter field is empty,导致pycharm无法使用. 这是因为python没有安装好,重新自定义安装一次即可 下载地址:https:// ...
- 潜伏者(noip09年t1)解题报告 C++
题目描述 R 国和 S 国正陷入战火之中,双方都互派间谍,潜入对方内部,伺机行动.历尽艰险后,潜伏于 S 国的 R 国间谍小 C 终于摸清了 S 国军用密码的编码规则: 1. S 国军方内部欲发送的原 ...
- 学习LSM(Linux security module)之四:一个基于LSM的简单沙箱的设计与实现
嗯!如题,一个简单的基于LSM的沙箱设计.环境是Linux v4.4.28.一个比较新的版本,所以在实现过程中很难找到资料,而且还有各种坑逼,所以大部分的时间都是在看源码,虽然写的很烂,但是感觉收获还 ...