Go fsm
package fsm import (
"log"
) type EvtIf interface {
GetEvtType() string
} type Action interface {
//doAction(evt EvtIf, srcState *State, dstState *State)
doAction(evt EvtIf)
} type Transition struct {
dstState *State
action Action
} type State struct {
name string
isEnd bool
transitionTbl map[string]Transition
} type fsm struct {
InstId uint64
version uint32
startPoint *State
current *State
transitionLog []Transition
stateTbl map[string]*State
} //func StartStateMachine(transtionLog []Transition) *fsm {
//}
//func ReplyStateMachine(transtionLog []Transition) *fsm {
//}
//func Save() *fsm {
//}
//func Load() *fms {
//} func NewState(name string, end bool) *State {
return &State{name, end, map[string]Transition{}}
} func (this *State) GetName() string {
return this.name
} func (this *State) InterestInEvt(evt EvtIf) bool {
if evt == nil {
return false
}
_, exists := this.transitionTbl[evt.GetEvtType()]
return exists
} func (this *State) AddTransition(evt EvtIf, dst *State, action Action) {
if evt == nil || dst == nil || action == nil {
log.Fatal("AddTransition error, parameter invalid!")
}
_, exists := this.transitionTbl[evt.GetEvtType()]
if exists {
log.Fatal("AddTransition error,EvtIf exist")
}
this.transitionTbl[evt.GetEvtType()] = NewTransition(dst, action)
} func (this *State) GetTransition(evt EvtIf) *Transition {
if evt == nil {
return nil
} tran, exists := this.transitionTbl[evt.GetEvtType()]
if exists == false {
log.Fatal("GetTransition error,EvtIf doesn't exist")
}
return &tran
} func NewTransition(dstState *State, action Action) Transition {
return Transition{dstState, action}
} func (this *fsm) RegisterState(state *State) {
if state == nil {
log.Fatal("RegisterState error, parameter invalid!")
}
_, exists := this.stateTbl[state.GetName()]
if exists {
return
log.Fatal("RegisterState error,State exist")
}
this.stateTbl[state.GetName()] = state
} func (this *fsm) AddTransition(srcState *State, evt EvtIf, dstState *State, action Action) {
if srcState == nil || dstState == nil || evt == nil || action == nil {
log.Fatal("AddTransition error, parameter invalid!")
}
this.RegisterState(srcState)
this.RegisterState(dstState)
srcState.AddTransition(evt, dstState, action)
} func (this *fsm) AddInternalTransition(srcState *State, evt EvtIf, action Action) {
this.AddTransition(srcState, evt, srcState, action)
} func (this *fsm) HandleEvt(evt EvtIf) {
if evt == nil {
return
} srcState := this.current
if srcState.InterestInEvt(evt) {
transition := srcState.GetTransition(evt)
log.Printf("Handle Event, srcState:%s, dstState:%s, evt:%s", srcState.GetName(), transition.dstState.GetName(), evt.GetEvtType())
//transition.action.doAction(evt, srcState, transition.dstState)
transition.action.doAction(evt)
this.current = transition.dstState
} else {
log.Printf("parameter invalid, srcState:%s, evt:%s", srcState.GetName(), evt.GetEvtType())
}
} func NewFsm(initialState *State) *fsm {
if initialState == nil {
log.Fatal("NewFsm error, parameter invalid!")
}
return &fsm{initialState, map[string]*State{}}
}
Go fsm的更多相关文章
- 用FSM一键制作逐帧动画雪碧图 Vue2 + webpack
因为工作需要要将五六十张逐帧图拼成雪碧图,网上想找到一件制作工具半天没有找到,就自己用canvas写了一个. 写成之后就再没有什么机会使用了,因此希望有人使用的时候如果遇到bug了能及时反馈给我. 最 ...
- FSM(状态机)、HFSM(分层状态机)、BT(行为树)的区别
游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉: FSM 这个不用说拉,百度一大堆解释, 简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成. 比如士兵的行为有“巡逻”, ...
- 有限状态机(FSM)
在游戏开发中,AI是个永恒不变的话题,如果你要的AI只是很简单的一个逻辑 那么有限状态机是一个很好的解决方案,尽管在实际开发中,AI的设计并不是一个简单的逻辑, 如果用有限状态机,维护起来会非常麻烦, ...
- FSM 浅谈
之前写过一篇关于状态机的,上一篇讲过的我也就不再罗嗦了,不知道欢迎去查看我的上一篇随笔,主要是感觉上次自己封装的还是不行,所以又进行修改了一番! 我本人是个菜鸟,最开始接触状态机的时候,状态机一个可厉 ...
- Atitit.java expression fsm 表达式词法分析引擎 v2 qaa.docx
Atitit.java expression fsm 表达式词法分析引擎 v2 qaa.docx C:\0workspace\AtiPlatf_cms\src\com\attilax\fsm\Java ...
- 实现简易而强大的游戏AI——FSM,有限状态机
http://blog.friskit.me/2012/05/introduction-of-fsm/ 在很久很久以前,受限于计算机性能和图形效果,游戏往往是以玩家为唯一主动对象的,玩家发出动作,游戏 ...
- Atitit.java expression fsm 表达式分词fsm引擎
Atitit.java expression fsm 表达式分词fsm引擎 C:\0workspace\AtiPlatf_cms\src\com\attilax\fsm\JavaExpFsm.java ...
- FSM
一.状态机简单介绍 软件设计中的状态机概念,一般是指有限状态机(英语:finite-state machine,缩写:FSM)又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和 ...
- FSM, VISIBILITY MAP AND VACUUM
Update: Heikki’s slides are here! Heikki Linnakangas gave a presentation this past Sunday at FOSDEM ...
- 二、有限状态机(FSM)
1.状态机的作用?是什么? 状态机,顾名思义就是用来描述状态的.完善一点就是在同一的时钟下.更准确说是一种verilogHDL编程思想. 例如我们每一个系统都可以分为好几种状态,如:开始,初始化,运行 ...
随机推荐
- mysql参数讲解
MySQL配置参数详解: http://blog.csdn.net/wlzx120/article/details/52301383 深入理解mysql参数 http://blog.itpub.net ...
- 关于django form验证是否用户名已存在
想通过django的Form模块进行数据库中是否已存在用户名的验证,首先我先调用了数据库用户名字段所有的值,发现是个queryset对象. 随后经过查询后发现queryset查询集对象可以调用list ...
- log4net.dll配置以及在项目中应用
1,首先在项目中引用log4net.dll,然后项目中添加一个配置文件log4net.config <?xml version="1.0" encoding="ut ...
- 设置 mysql事物隔离级别
SET [GLOBAL | SESSION] TRANSACTION transaction_property [, transaction_property] ... transaction_pro ...
- DuiLib DirectUI 界面库
国内首个开源 的directui 界面库,开放,共享,惠众,共赢,遵循bsd协议,可以免费用于商业项目,目前支持Windows 32 .Window CE.Mobile等平台. Duilib 是一款强 ...
- CSS相对布局和绝对布局
relative 相对布局,正常的,从上到下.绝对布局absolute,就像不占位置,透明了一样,会和别的重合
- hdu6073[dfs+删边] 2017多校4
题目中对二分图的定义十分特殊, 指的是 U,V两部分中,U的顶点度数必定为2,V中顶点无限制. 题目要求的是 对于所有匹配,该匹配的权值=该匹配中选中的边的边权的乘积,求所有匹配权值之和. 对于V中的 ...
- redmine与SVN的Https方式整合问题
尼玛啊!这个SVN的整合搞了一晚上,今天早上终于搞定了,FUCK!!! 进入话题: 可以先在bitnami redmine stack的命令行环境下手工运行svn,看是否能取到数据, svn list ...
- Mountaineers
Mountaineers 时间限制: 3 Sec 内存限制: 128 MB 题目描述 The Chilean Andes have become increasingly popular as a ...
- LA 2218 半平面交
题目大意:n名选手参加铁人三项赛,比赛按照选手在三个赛段中所用的总时间排定名次.已知每名选手在三个项目中的速度Ui.Vi.Wi.问对于选手i,能否通过适当的安排三个赛段的长度(但每个赛段的长度都不能 ...