对于客户端来说,好的用户体验,需要保持一个快速响应的用户界面。于是便要求:网络请求、io操作等 开销比较大的操作必须在后台线程进行,从而避免主线程的ui卡顿。(注:协程也是主线程的一部分,进行大量的io操作也会造成UI卡顿)

在 WPF 中,DispatcherObject 只能通过与它关联的 Dispatcher 进行访问。 例如,后台线程不能更新与 UI 线程中的 Dispatcher 关联的 Button 内容。

在unity4.X中,unity的api 是线程不安全的,只允许主线程进行访问。于是,如果在后台线程中想调用unity的api,就必须从后台线程跨回主线程,进行调用。

然而,unity中并不能直接使用 .net中的 dispatcher,或者像android activity中的runOnUiThread 从后台线程 跨回主线程。

那么,unity 多线程中,主线程和后台线程之间通信要用什么方法去实现呢?

1、通过共享数据:

顺序图大致如下,主线程中用携程循环等待,或者在update中进行检测,直到后台线程完成,修改IsFinish=true,主线程再进行对应的逻辑操作。

详见demo中的CZCoroutine文件夹。(注:CZCoroutine为开发群里好友给的一个自己封装协程管理器,并可支持多线程。)

2、实现一个Loom的管理器,将后台线程中需要在主线程中处理的委托添加到 List<Action> _actions中,并在unity的update中进行处理:

    public class Loom : MonoBehaviour
{ private static Loom _current; public static Loom Current
{
get
{
if (_current == null && Application.isPlaying)
{ var g = GameObject.Find("Loom");
if (g == null)
{
g = new GameObject("Loom");
} _current = g.GetComponent<Loom>() ?? g.AddComponent<Loom>();
} return _current;
}
} private void Awake()
{
if (_current != null && _current != this)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
_current = this;
}
} private List<Action> _actions = new List<Action>(); public class DelayedQueueItem
{
public float time;
public Action action;
public string name;
} private List<DelayedQueueItem> _delayed = new List<DelayedQueueItem>(); public static void QueueOnMainThread(Action action, float time, string name)
{
lock (Current._delayed)
{
if (Current._delayed.Any(d => d.name == name))
return;
QueueOnMainThread(action, time);
}
} public static void QueueOnMainThread(Action action, string name)
{
QueueOnMainThread(action, , name);
} public static void QueueOnMainThread(Action action, float time)
{
if (time != )
{
lock (Current._delayed)
{
Current._delayed.Add(new DelayedQueueItem { time = Time.time + time, action = action });
}
}
else
{
lock (Current._actions)
{
Current._actions.Add(action);
}
}
} public static void QueueOnMainThread(Action action)
{
lock (Current._actions)
{
Current._actions.Add(action);
}
} public static void RunAsync(Action a)
{
var t = new Thread(RunAction);
t.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Normal;
t.Start(a);
} private static void RunAction(object action)
{
((Action)action)();
} private List<Action> toBeRun = new List<Action>();
private List<DelayedQueueItem> toBeDelayed = new List<DelayedQueueItem>(); private void Update()
{
//Process the non-delayed actions
lock (_actions)
{
toBeRun.AddRange(_actions);
_actions.Clear();
}
foreach (var a in toBeRun)
{
try
{
a();
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError("Queued Exception: " + e.ToString());
}
}
toBeRun.Clear();
lock (_delayed)
{
toBeDelayed.AddRange(_delayed);
}
foreach (var delayed in toBeDelayed.Where(d => d.time <= Time.time))
{
lock (_delayed)
{
_delayed.Remove(delayed);
}
try
{
delayed.action();
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError("Delayed Exception:" + e.ToString());
}
}
toBeDelayed.Clear(); }
}

详见: http://dsqiu.iteye.com/blog/2028503

http://answers.unity3d.com/questions/305882/how-do-i-invoke-functions-on-the-main-thread.html

3、unity多线程插件 Loom

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/7285

这个插件和上面分享的工具类同名,而现在也找不到上面工具类的出处,或许是同个作者,进行了优化,封装拿到unity商店吧。

如果你对C# 中的Thread多线程还不熟悉,推荐  http://www.albahari.com/threading/  进行学习

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