1、Unreal 引擎提供了两种创建新 Gameplay 元素的方法:C++ 和 蓝图视觉脚本。

  通过 C++,程序员构建基础游戏系统;设计师可以基于此系统为场景 / 游戏创建自定义的游戏玩法。

  这种情况下,C++ 程序员在他们喜欢的 IDE(通常是 Microsoft Visual Studio 或 Apple Xcode)中工作,设计师则在 Unreal 编辑器的蓝图编辑器中工作。

2、Gameplay API 和 框架类 在这两个系统中都是可用的。它们可以单独使用,但只有当它们结合使用时,才能发挥其真正的力量。

  这到底意味着什么呢? 这意味着,当程序员用 C++ 中创建游戏基础构建块,而设计师利用这些块创造有趣的游戏时,引擎的工作效率最高。

3、C++ 程序员为设计师创建构建块的典型工作流

  打开 Unreal 编辑器 —> 类向导添加新的 C++ 类 —> 编辑 C++ 类代码文件实现目标功能 —>

  通过宏 UPROPERTY() / UFUNCTION()  将 属性 / 函数 公开给编辑器 —> 类向导添加蓝图类继承该 C++ 类。

  注1:详细流程见官方文档 https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Introduction/index.html

  注2:UFUNCTION() 宏还可用于将事件(以回调函数的形式)通知给蓝图,从而可以从 C++ 代码调用蓝图中实现的函数;

  注3:引擎的大部分功能都通过 UFUNCTION() 宏以函数的形式公开给了蓝图,因此用户可以用蓝图直接构建游戏,而不必编写C++代码;

     但是,最佳方法是使用 C++ 构建基本游戏系统和性能关键代码,并在此基础上用蓝图创建自定义的游戏玩法。

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