所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度.

前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动草的基础上扩展,效果好,但技术太复杂,效率开销也特别高. 如果在手机上,就得做一套简单高效的.

实现效果:从任意方向碰一下草,草就应该来回晃动,晃动幅度逐渐减小.多次触碰,效果应该叠加.这样的话就比较真实.

实现原理:用正玄波实现草来回摆动的简谐运动,用指数衰减来模拟阻力

实现步骤:

1.每个草挂一个脚本,来处理力的效果叠加

  1. public class Force
  2. {
  3. public float m_Time = 0;
  4. public Vector4 m_Force;
  5. public Force(Vector4 force)
  6. {
  7. m_Force = force;
  8. }
  9. }
  10. public class GrassForce : MonoBehaviour
  11. {
  12. public List<Force> m_ForceList = null;
  13. public float m_WaveFrequency = 6.0f;
  14. public float m_Resistance = 0.25f;
  15. public float m_MaxForceMagnitude = 6.0f;
  16. public float m_AddForceTimeInterval = 0.5f;
  17. public int m_MaxForceNum = 3;
  18. private float m_LastAddTime = 0;
  19. private Material material;
  20. void Start()
  21. {
  22. material = gameObject.renderer.material;
  23. }
  24. void Update()
  25. {
  26. UpdateForce();
  27. }
  28. void OnBecameVisible()
  29. {
  30. enabled = true;
  31. }
  32. void OnBecameInvisible()
  33. {
  34. enabled = false;
  35. }
  36. public void AddForce(Vector3 force)
  37. {
  38. if (Time.time - m_LastAddTime > m_AddForceTimeInterval)
  39. {
  40. m_LastAddTime = Time.time;
  41. if (m_ForceList == null)
  42. m_ForceList = new List<Force>();
  43. if (m_ForceList.Count < m_MaxForceNum)
  44. {
  45. Vector4 newForce = new Vector4(force.x, 0, force.z, 0);
  46. if (newForce.magnitude > m_MaxForceMagnitude)
  47. newForce = newForce.normalized * m_MaxForceMagnitude;
  48. m_ForceList.Add(new Force(newForce));
  49. }
  50. }
  51. }
  52. private void UpdateForce()
  53. {
  54. if (m_ForceList == null)
  55. return;
  56. Vector4 accForce = Vector4.zero;
  57. for (int i = m_ForceList.Count - 1; i >= 0; --i)
  58. {
  59. if (m_ForceList[i].m_Force.magnitude > 0.1f)
  60. {
  61. // [-1, 1] 正玄波模拟简谐运动
  62. float wave_factor = Mathf.Sin(m_ForceList[i].m_Time * m_WaveFrequency);
  63. // 力的指数衰减
  64. float resistance_factor = easeOutExpo(1, 0, m_Resistance * Time.deltaTime);
  65. m_ForceList[i].m_Force *= resistance_factor;
  66. m_ForceList[i].m_Time += Time.deltaTime;
  67. // 累加
  68. accForce += m_ForceList[i].m_Force * wave_factor;
  69. }
  70. else
  71. {
  72. m_ForceList.RemoveAt(i);
  73. }
  74. }
  75. if (accForce != Vector4.zero)
  76. {
  77. if (material.HasProperty("_Force"))
  78. {
  79. accForce = transform.InverseTransformVector(accForce); // 世界空间转换到模型本地空间
  80. material.SetVector("_Force", accForce);
  81. }
  82. }
  83. }
  84. public float easeOutExpo(float start, float end, float value)
  85. {
  86. end -= start;
  87. return end * (-Mathf.Pow(2, -10 * value) + 1) + start;
  88. }
  89. }

2.如何确定哪些草受到影响,以及受力的方向?

  1. public static void AddForceToGrass(int forceId, Transform transform)
  2. {
  3. ForceTable force = ForceTableMgr.Instance.GetDataById(forceId);
  4. if (force != null)
  5. {
  6. Vector3 relativeCenter = new Vector3(force.RelativeCenterX, force.RelativeCenterY, force.RelativeCenterZ);
  7. Vector3 center = transform.TransformPoint(relativeCenter);
  8. //Vector3 size = new Vector3(force.Length, force.Height, force.Width);
  9. Vector3 size = new Vector3(force.Width, force.Height, force.Length);
  10. // 方向矩阵
  11. Matrix4x4 m44 = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.Inverse(transform.rotation), Vector3.one);
  12. PhysicsUtil.AddForceToGrass((RangeType)force.RangeType, (ForceDirType)force.DirType, force.Strength, center, size, transform.forward, m44, force.Degree);
  13. }
  14. }
  15. private static void AddForceToGrass(RangeType type, ForceDirType dirType, float strength, Vector3 center, Vector3 size, Vector3 direction, Matrix4x4 m44, float degree = 360.0f)
  16. {
  17. if (type == RangeType.Sphere)
  18. {
  19. AddForceInSector(dirType, strength, center, size.x, direction, degree);
  20. }
  21. else if (type == RangeType.Cude)
  22. {
  23. AddForceInCube(dirType, strength, center, size, direction, m44, degree);
  24. }
  25. }

草可以看成一个点,计算和下面范围的相交.

1.圆形和扇形范围

圆形范围计算特别简单,计算距离即可.扇形范围只需要在圆形基础上再计算一次夹角即可,部分核心代码:

  1. Vector3 dir = script.transform.position - center;
  2. if (dir.sqrMagnitude <= radius * radius)
  3. {
  4. dir.y = 0;
  5. if (Mathf.Abs(Vector3.Angle(dir, direction)) <= degree)
  6. {
  7. float factor = 0.25f + Mathf.Clamp01((radius - dir.magnitude) / radius) * 0.75f; // 衰减因子
  8. Vector3 forceDir;
  9. if (dirType == ForceDirType.ToTarget)
  10. forceDir = dir.normalized;
  11. else
  12. forceDir = -dir.normalized;
  13. script.AddForce(forceDir * factor * strength);
  14. }
  15. }

2.矩形范围

点和任意方向的矩形的计算,这个比较难.Unity本身也没提供此类相交API.不过熟悉引擎开发的应该知道AABB和OBB吧.其实矩形范围计算,就是计算点和OBB的相交.

点和AABB的相交计算很简单,因为AABB每条边都是和坐标轴平行或者垂直的.而OBB有方向,其实只需要把点矩阵变换到OBB所在的空间,就可以用AABB的方法来计算了.

  1. public struct AABB
  2. {
  3. public Vector3 min;
  4. public Vector3 max;
  5. public AABB(Vector3 vmin, Vector3 vmax)
  6. {
  7. min = vmin;
  8. max = vmax;
  9. }
  10. }
  11. public struct OBB
  12. {
  13. public Matrix4x4 m44;
  14. public Vector3 h;               // half-length-vector
  15. public Vector3 c;               // center of obb
  16. public OBB(Matrix4x4 mat44, Vector3 hlv, Vector3 center)
  17. {
  18. m44 = mat44;
  19. h = hlv;
  20. c = center;
  21. }
  22. public OBB(Matrix4x4 mat44, AABB aabb)
  23. {
  24. m44 = mat44;
  25. h = (aabb.max - aabb.min) * 0.5f;
  26. c = (aabb.max + aabb.min) * 0.5f;
  27. }
  28. }
  29. // 点和AABB的相交
  30. public static bool Overlap_Point_AABB(Vector3 p, AABB aabb)
  31. {
  32. return ((p.x >= aabb.min.x && p.x <= aabb.max.x) && (p.y >= aabb.min.y && p.y <= aabb.max.y) && (p.z >= aabb.min.z && p.z <= aabb.max.z));
  33. }
  34. // 点和OBB的相交
  35. public static bool Overlap_Point_OBB(Vector3 p, Vector3 obbWorldPos, OBB obb)
  36. {
  37. AABB aabb = new AABB(obb.c - obb.h, obb.c + obb.h);
  38. Vector3 local_p = p - obbWorldPos;
  39. Vector3 t = obb.m44.MultiplyVector(local_p);
  40. return Overlap_Point_AABB(t, aabb);
  41. }

记住,OBB参数设置,中心一定要在世界原点,这样才方便计算

  1. // 包围盒中心为世界原点.便于计算.
  2. Vector3 min = - size * 0.5f;
  3. Vector3 max = size * 0.5f;
  4. AABB aabb = new AABB(min, max);
  5. OBB obb = new OBB(m44, aabb);

相交和计算力方向:

  1. if (PhysicsUtil.Overlap_Point_OBB(script.transform.position, center, obb))
  2. {
  3. // 暂时只支持Left_Right
  4. if (dirType == ForceDirType.Left_Right)
  5. {
  6. Vector3 dir = script.transform.position - center;
  7. dir = m44.MultiplyVector(dir);
  8. dir = (dir.x < 0) ? m44.transpose.MultiplyVector(Vector3.left) : m44.transpose.MultiplyVector(Vector3.right);
  9. Vector3 force = dir.normalized * strength;
  10. script.AddForce(force);
  11. }
  12. }

效果图:

1.圆形范围,力的方向从圆心到目标,模拟气浪把把草震开.

2.矩形范围,力的方向是玩家面向的左和右.模拟剑气把草劈开的感觉.

效率优化:

1.控制互动草的数量,这种草不能合批,谨记.

2.脚本加上了OnBecameVisible,OnBecameInvisible 只让摄像机内草起作用.

 
 

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