挂一个相机(Scene Capture Component 2D)在人物角色的正上方,相机朝下,让UI上的某一块区域看到相机所显示的内容。

一、在人物角色正上方添加相机组件Scene Capture Component 2D,并旋转相机朝下(X轴方向是相机照射的方向)。

二、创建一个一个Render Target,把Scene Capture Component 2D相机照射到的景象复制到Render Target中去。

三、设置第一步创建的Scene Capture Component 2D相机的Scene Capture为第二步创建的Render Target

四、编译,可以看到Render Target已经显示相机照射的景象了。

五、在第二步创建的RenderTarget上右键,选择“Create Material”(创建一个基于RenderTarget的材质)

 

六、编辑上一步创建的材质TopDownRenderTarget_Mat,设置属性“Material Domain”为“Uer Interface”,如此该材质才可以在UI上使用。做完这一步记得先保存

七、创建一个UserWidget,在左上角放一个Image组件,并设置Brush的Image为上一步创建的材质TopDownRenderTarget_Mat

八、在关卡蓝图的Event BeginPlay事件中把上一步创建的UserWidget添加到界面

九、运行游戏,完成小地图功能。

十、Scene Capture Component 2D相机的Projection投影,默认Projection Type投影类型是是Perspective透视(三维视图,近大远小),小地图一般都是正交Orthographic(二维视图)

十一、可以修改Scene Capture Component 2D相机的Projection Type为Orthographic(正交视图),这时候,相机的视野范围跟相机距离地面无关,只跟Ortho Width属性值大小有关(值越大,看到的景色越多,距离也就越远)。

Projection Type为Perspective,则相机的视野范围跟相机距离地面有关。

[UE4]使用另一个相机Scene Capture Component 2D当小地图的更多相关文章

  1. 系统---添加一个相机的IP实现opencv读取rstp视频流

    系统---添加一个相机的IP实现opencv读取视频流 这里: 第一步,添加一个6段的相机IP地址:先ping 一个IP地址,ping通的是再用的IP,不可添加:ping不通的,添加IP到网络. 第二 ...

  2. UE4 中在 Actor 中动态 Create Component 与ChildActor 的 小笔记

    Note:旧版本的UE4 的Attach 和12.13版本有些不一样 创建Component: UCpp_MyComponent* temp_imageCom = NewObject<UCpp_ ...

  3. 创建一个cocos2d-x工程添加一个自定义Scene并显示

    #include "cocos2d.h" class RunScene :public cocos2d::CCLayer { public: virtual bool init() ...

  4. [UE4]name slot一个种应用技巧

    如图所示“MouseOver”是一个Child Widget,是一个按钮. “Image_0”跟“MouseOver”是重叠在一起的,这样“Image_0”就会挡住“MouseOver”按钮的事件响应 ...

  5. 【Unity】2.4 层次视图(Hierarchy)

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-29 一.简介 层级视图 (Hierarchy) 包含当前场景中的每个游戏对象 (GameObject).有些是三维模型等资源文件的直接 ...

  6. UE4编程之C++创建一个FPS工程(二)角色网格、动画、HUD、子弹类

    转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的 ...

  7. UE4的编程C++创建一个FPSproject(两)角色网格、动画、HUD、子弹类

    立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所 ...

  8. 《Inside UE4》-2-GamePlay架构(一)Actor和Component

    <Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component     <Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Compon ...

  9. ue4 多相机分屏与小地图效果实现教程

    转自:http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/51940007  通过使用ue4的UI和rendertarget来实现 优点就是可以随意设置 ...

随机推荐

  1. 在使用 interface 声明一个接口时,只可以使用那个修饰符修饰该接口?

    这是一个看似简单其实挺有深意的题目,答案应该大多数人都知道是什么,不过原理和原因相比很少有人仔细研究过.对于本题,我有三点说明,希望看到这个评论的人能从这三点中看到你以前没注意到的东西:  ①接口的声 ...

  2. Go Example--锁

    package main import ( "fmt" "math/rand" "runtime" "sync" &qu ...

  3. Arrays类的使用

    定义 : 此类包含用来操作数组(比如排序和搜索)的各种方法.使用需要导入import java.util.Arrays;包 1.sort方法(对数组进行升序排列) public class Array ...

  4. 使用ipns 为ipfs 系统自定义域名

    ipns 可以帮助我们进行寻址操作,但是默认的hashid 还是太长,不好记忆,ipns 同时也支持 基于域名的解析,我们添加txt 记录就可以方便的解决ipfs 文件访问地址难记的问题,使用的是 一 ...

  5. hasura graphql-engine v1.0.0-alpha30 功能试用

    hasura graphql-engine v1.0.0-alpha30 有好多新的功能的添加 环境准备 docker-compose 文件 version: '3.6' services: post ...

  6. VS2013 未找到与约束。。。

    新建项目或打开项目时,VS2013 未找到与约束...问题: 解决方案:控制面板>程序>程序和功能 找到如下选中软件右击修复 即可(修复前需关闭VS2013)

  7. xshell 5中文破解版下载

    xshell 5破解版是一款功能强大的终端模拟软件,支持Telnet.Rlogin.SSH.SFTP.Serial等远程协议,让用户能通过互联网直接连接远程主机.用户通过xshell 5破解版能轻松和 ...

  8. C# 打印、输入和for循环的使用

    using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.T ...

  9. ASP.NET AJAX入门系列(11):在多个UpdatePanle中使用Timer控件

    本文将使用Timer控件更新两个UpdatePanel控件,Timer控件将放在UpdatePanel控件的外面,并将它配置为UpdatePanel的触发器,翻译自官方文档. 主要内容 在多个Upda ...

  10. Java面试题 corejava(一)

    1.面向对象的特征有哪些方面? [基础] 答:面向对象的特征主要有以下几个方面: 1)抽象:抽象就是忽略一个主题中与当前目标无关的那些方面,以便更充分地注意与当前目标有关的方面.抽象并不打算了解全部问 ...