本文重点关注如何在Android平台上播放一帧音频数据。阅读本文之前,建议先读一下《Android音频开发(1):基础知识》,因为音频开发过程中,经常要涉及到这些基础知识,掌握了这些重要的概念后,开发过程中的很多参数和流程就会更加容易理解。

Android SDK 提供了3套音频播放的API,分别是:MediaPlayer,SoundPool,AudioTrack,关于它们的区别可以看这篇文章:《Intro to the three Android Audio APIs》,简单来说,MediaPlayer 更加适合在后台长时间播放本地音乐文件或者在线的流式资源; SoundPool 则适合播放比较短的音频片段,比如游戏声音、按键声、铃声片段等等,它可以同时播放多个音频; 而 AudioTrack 则更接近底层,提供了非常强大的控制能力,支持低延迟播放,适合流媒体和VoIP语音电话等场景。

音频的开发,更广泛地应用不仅仅局限于播放本地文件或者音频片段,因此,本文重点关注如何利AudioTrack API 来播放音频数据(注意,使用AudioTrack播放的音频必须是解码后的PCM数据)。

1. AudioTrack 的工作流程

首先,我们了解一下 AudioTrack 的工作流程:

(1) 配置参数,初始化内部的音频播放缓冲区

(2) 开始播放

(3) 需要一个线程,不断地向 AudioTrack 的缓冲区“写入”音频数据,注意,这个过程一定要及时,否则就会出现“underrun”的错误,该错误在音频开发中比较常见,意味着应用层没有及时地“送入”音频数据,导致内部的音频播放缓冲区为空。

(4) 停止播放,释放资源

2. AudioTrack 的参数配置

上面是 AudioTrack 的构造函数原型,主要靠构造函数来配置相关的参数,下面一一解释(再次建议先阅读一下《Android音频开发(1):基础知识》):

(1) streamType

这个参数代表着当前应用使用的哪一种音频管理策略,当系统有多个进程需要播放音频时,这个管理策略会决定最终的展现效果,该参数的可选的值以常量的形式定义在 AudioManager 类中,主要包括:

STREAM_VOCIE_CALL:电话声音

STREAM_SYSTEM:系统声音

STREAM_RING:铃声

STREAM_MUSCI:音乐声

STREAM_ALARM:警告声

STREAM_NOTIFICATION:通知声

(2) sampleRateInHz

采样率,从AudioTrack源码的“audioParamCheck”函数可以看到,这个采样率的取值范围必须在 4000Hz~192000Hz 之间。

(3) channelConfig

通道数的配置,可选的值以常量的形式定义在 AudioFormat 类中,常用的是 CHANNEL_IN_MONO(单通道),CHANNEL_IN_STEREO(双通道)

(4) audioFormat

这个参数是用来配置“数据位宽”的,可选的值也是以常量的形式定义在 AudioFormat 类中,常用的是 ENCODING_PCM_16BIT(16bit),ENCODING_PCM_8BIT(8bit),注意,前者是可以保证兼容所有Android手机的。

(5) bufferSizeInBytes

这个是最难理解又最重要的一个参数,它配置的是 AudioTrack 内部的音频缓冲区的大小,该缓冲区的值不能低于一帧“音频帧”(Frame)的大小,而前一篇文章介绍过,一帧音频帧的大小计算如下:

int size = 采样率 x 位宽 x 采样时间 x 通道数

采样时间一般取 2.5ms~120ms 之间,由厂商或者具体的应用决定,我们其实可以推断,每一帧的采样时间取得越短,产生的延时就应该会越小,当然,碎片化的数据也就会越多。

在Android开发中,AudioTrack 类提供了一个帮助你确定这个 bufferSizeInBytes 的函数,原型如下:

int getMinBufferSize(int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat);

不同的厂商的底层实现是不一样的,但无外乎就是根据上面的计算公式得到一帧的大小,音频缓冲区的大小则必须是一帧大小的2~N倍,有兴趣的朋友可以继续深入源码探究探究。

实际开发中,强烈建议由该函数计算出需要传入的 bufferSizeInBytes,而不是自己手动计算。

(6) mode

AudioTrack 提供了两种播放模式,一种是 static 方式,一种是 streaming 方式,前者需要一次性将所有的数据都写入播放缓冲区,简单高效,通常用于播放铃声、系统提醒的音频片段; 后者则是按照一定的时间间隔不间断地写入音频数据,理论上它可用于任何音频播放的场景。

可选的值以常量的形式定义在 AudioTrack 类中,一个是 MODE_STATIC,另一个是 MODE_STREAM,根据具体的应用传入对应的值即可。

4. 示例代码

我将 AudioTrack 类的接口简单封装了一下,提供了一个 AudioPlayer 类,可以到我的Github下载:https://github.com/Jhuster/Android/blob/master/Audio/AudioPlayer.java

这里也贴出来一份:

 import android.util.Log;
import android.media.AudioFormat;
import android.media.AudioManager;
import android.media.AudioTrack; public class AudioPlayer { private static final String TAG = "AudioPlayer"; private static final int DEFAULT_STREAM_TYPE = AudioManager.STREAM_MUSIC;
private static final int DEFAULT_SAMPLE_RATE = 44100;
private static final int DEFAULT_CHANNEL_CONFIG = AudioFormat.CHANNEL_IN_STEREO;
private static final int DEFAULT_AUDIO_FORMAT = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT;
private static final int DEFAULT_PLAY_MODE = AudioTrack.MODE_STREAM; private boolean mIsPlayStarted = false;
private int mMinBufferSize = 0;
private AudioTrack mAudioTrack; public boolean startPlayer() {
return startPlayer(DEFAULT_STREAM_TYPE,DEFAULT_SAMPLE_RATE,DEFAULT_CHANNEL_CONFIG,DEFAULT_AUDIO_FORMAT);
} public boolean startPlayer(int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat) { if (mIsPlayStarted) {
Log.e(TAG, "Player already started !");
return false;
} mMinBufferSize = AudioTrack.getMinBufferSize(sampleRateInHz,channelConfig,audioFormat);
if (mMinBufferSize == AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE) {
Log.e(TAG, "Invalid parameter !");
return false;
}
Log.d(TAG , "getMinBufferSize = "+mMinBufferSize+" bytes !"); mAudioTrack = new AudioTrack(streamType,sampleRateInHz,channelConfig,audioFormat,mMinBufferSize,DEFAULT_PLAY_MODE);
if (mAudioTrack.getState() == AudioTrack.STATE_UNINITIALIZED) {
Log.e(TAG, "AudioTrack initialize fail !");
return false;
} mIsPlayStarted = true; Log.d(TAG, "Start audio player success !"); return true;
} public int getMinBufferSize() {
return mMinBufferSize;
} public void stopPlayer() { if (!mIsPlayStarted) {
return;
} if (mAudioTrack.getPlayState() == AudioTrack.PLAYSTATE_PLAYING) {
mAudioTrack.stop();
} mAudioTrack.release();
mIsPlayStarted = false; Log.d(TAG, "Stop audio player success !");
} public boolean play(byte[] audioData, int offsetInBytes, int sizeInBytes) { if (!mIsPlayStarted) {
Log.e(TAG, "Player not started !");
return false;
} if (sizeInBytes < mMinBufferSize) {
Log.e(TAG, "audio data is not enough !");
return false;
} if (mAudioTrack.write(audioData,offsetInBytes,sizeInBytes) != sizeInBytes) {
Log.e(TAG, "Could not write all the samples to the audio device !");
} mAudioTrack.play(); Log.d(TAG , "OK, Played "+sizeInBytes+" bytes !"); return true;
}
}

原文:http://ticktick.blog.51cto.com/823160/1750593

Android音频开发之——如何播放一帧音频的更多相关文章

  1. S3C2416裸机开发系列19_Fatfs播放录像wav音频文件

    S3C2416裸机开发系列19 Fatfs播放录像wav音频文件 国际象棋男孩    1048272975 多媒体资源,一般都是以文件的形式存储在固化存储器中.Fatfs所支持的fat32为windo ...

  2. Android应用开发--MP3音乐播放器代码实现(一)

    需求1:将内存卡中的MP3音乐读取出来并显示到列表当中 1.   从数据库中查询所有音乐数据,保存到List集合当中,List当中存放的是Mp3Info对象 2.   迭代List集合,把每一个Mp3 ...

  3. Android Multimedia框架总结(十七)音频开发基础知识

    请尊重分享成果,转载请注明出处,本文来自逆流的鱼yuiop,原文链接:http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/53078828 近年来,唱吧,全民 ...

  4. Android应用开发学习笔记之播放音频

    作者:刘昊昱 博客:http://blog.csdn.net/liuhaoyutz Android支持常用音视频格式文件的播放,本文我们来学习怎样开发Android应用程序对音视频进行操作. Andr ...

  5. Android音频开发(1):基础知识

    Android音频开发(1):基础知识 导读 人的说话频率基本上为300Hz~3400Hz,但是人耳朵听觉频率基本上为20Hz~20000Hz. 对于人类的语音信号而言,实际处理一般经过以下步骤: 人 ...

  6. Android游戏开发研究帧动画实现

     1.动画的原则框架        帧的动画帧的动画顾名思义,画就是帧动画. 帧动画和我们小时候看的动画片的原理是一样的,在同样区域高速切换图片给人们呈现一种视觉的假象感觉像是在播放动画,事实上只 ...

  7. Android VLC播放器二次开发3——音乐播放(歌曲列表+歌词同步滚动)

    今天讲一下对VLC播放器音频播放功能进行二次开发,讲解如何改造音乐播放相关功能.最近一直在忙着优化视频解码部分代码,因为我的视频播放器需要在一台主频比较低的机器上跑(800M主频),所以视频解码能力受 ...

  8. iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器1)

    iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器1) 说明:该系列文章通过实现一个简单的音乐播放器来介绍音频处理的相关知识点,需要重点注意很多细节的处理. 一.调整项目的结构,导入必要的素材 调整后的项目结构如 ...

  9. iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器2)

    iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器2) 说明:该文主要介绍音乐播放界面的搭建. 一.跳转 1.跳转到音乐播放界面的方法选择 (1)使用模态跳转(又分为手动的和自动的) (2)使用xib并设置跳转 ...

随机推荐

  1. WinPcap编程(一)

    0. 按着文档顺序写的. 开发环境:win10+VS2013. 配置WinPcap环境就不多说.直接给网址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_57432f380101qh3 ...

  2. C#窗体程序画倾斜一定角度的椭圆

    using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Data;using Sy ...

  3. 老oj2146 && Pku2135 Farm Tour

    Description When FJ's friends visit him on the farm, he likes to show them around. His farm comprise ...

  4. BZOJ 1143 祭祀

    Description 在遥远的东方,有一个神秘的民族,自称Y族.他们世代居住在水面上,奉龙王为神.每逢重大庆典, Y族都会在水面上举办盛大的祭祀活动.我们可以把Y族居住地水系看成一个由岔口和河道组成 ...

  5. Unity NGUI 网络斗地主 -界面制作

    Unity NGUI 网络斗地主 -界面制作 源文件在群(63438968群共享!) @灰太龙 这一节说一下NGUI的界面摆放,并且教会大家使用NGUI的自适应功能! 在这里感谢@Gamer,是他给我 ...

  6. 转一篇NGINX+UWSGI+PYTHON+DJANGO部署文档

    高远弄的,,专业,明晓..感谢哈哈. http://blog.csdn.net/tmpbook/article/details/42873667

  7. 【HDOJ】2268 How To Use The Car

    数学题.设步行速度a,车速b,距离c.Teddy步行时间为T1,WhereIsHeroFrom步行时间T2,总时间T.若b>a:aT1 + b(T-T1) = c (1)aT2 + b(T-T2 ...

  8. Finding Nemo(bfs)

    Time Limit: 2000MS   Memory Limit: 30000K Total Submissions: 6988   Accepted: 1600 Description Nemo ...

  9. COJ 3007 Mr.Yang的小助手

    传送门:http://oj.cnuschool.org.cn/oj/home/problem.htm?problemID=1037 试题描述: 信息学社团已经逐渐发展壮大,成员也越来越多.现在,有n个 ...

  10. ZOJ-2008-Invitation Cards(dijkstra)

    题意: 在有向加权图中G(V,E),邮局要从起点S向其他n个节点发送邮件,于是派出n个邮递员,分别到达其他n个地点发送,然后回到起点S,求出所有邮递员所经过的总路程的最小值. 分析: 正向一次dijk ...