Array Texture这个东西的意思是,一个纹理对象,可以存储不止一张图片信息,就是说是是一个数组,每个元素都是一张图片。这样免了频繁地去切换当前需要bind的纹理,而且可以节省系统资源。本文主要讨论的是2D array textures. 1D的使用很少 不讨论。

那么,在shader里面应该怎么去访问我想要的纹理呢?普通的纹理坐标是 (x,y) 这里就不够了,这里需要 (x,y,z) 三个值,XY代表2d纹理坐标,Z值代表选择读取哪一张纹理的数据,从0开始。

初始化Array Texture

普通 2D texture对象

初始化一个普通的2D纹理对象的方式是这样的:

genTexture-->BindTexture-->指定图片信息(使用 glTexImage2D 函数)

2D texture array对象

前两步一样的,指定图片信息的时候不一样。这里需要两歩操作,开辟存储空间和上传数据。

第一步,开辟空间:

爲纹理开辟内存,确定存储的结构

glTexImage3D (这个和glTexImage2D长得很像的函数)

target :GL_TEXTURE_2D_ARRAY

depth: 用于指定我们的数组的长度(若是3D texture就是纹理的深度信息了,我们用的是2D texture array)。

mipmap的level,一般我们给0,也就是說每次只能确定一个mipmap的level.

需要注意的是,我们生成普通纹理的时候数据是在这个地方指定的,同样,这个函数的最后一个参数也代表源像素数据,但是这里可以指定也可以写NULL,后面再上传数据。我推荐这样做。

以上是旧的做法,目前官方更推荐使用 glTexStorage3D 函数,功能类似。

glTexStorage3D — simultaneously specify storage for all levels of a three-dimensional or two-dimensional array texture

void glTexStorage3D( 	GLenum target,
GLsizei levels,
GLenum internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLsizei depth);

参数和上面的相同,需要注意:levels 最小设置爲1;

这个函数比上面的好在什么地方呢?根据大牛的解释,glTexImage3D生成的纹理对象是不完整的,比如缺少mipmap的信息,缺少环绕方式等等,而且是可变的,这一秒创建好下一秒被改的乱七八糟了。而这个函数生成一个完整的不可变的对象,更可靠更安全。而且不用再显式地去调用glGenerateMipmap 。它已经自动帮你做好了处理。

第二步,指定数据

glTexSubImage3D

这个函数用于上传真正的纹理数据,参数较多,可以参考官方的文档。提供指定xyz的offset,即偏移量。一般xy的设置0,z方向的便宜就代表了是第几张纹理,所以这个需要按需要设置。后面的设置宽高很简单,然后是depth,这一次调用上传的数据的depth,如果两张纹理图片放在一起,然后一起上传(这样只需要调用一次这个函数),那么需要設爲2.后面再设置format data等等即可。如果需要指定mipmap(level大于1) 那么还需要把每个level的数据都上传。

Example:

TexStorage3D(...3... W, H, 2);
// allocates W x H x 2 level0, W/2 x H/2 x 2 level1, W/4 x H/4 x 2 level2.
// Contents are undefined at this point. TexSubImage3D(...level0, 0, 0, 0, W, H, 1... lod0_slice0_pixels);
TexSubImage3D(...level0, 0, 0, 1, W, H, 1... lod0_slice1_pixels);
TexSubImage3D(...level1, 0, 0, 0, W/2, H/2, 1... lod1_slice0_pixels);
TexSubImage3D(...level1, 0, 0, 1, W/2, H/2, 1... lod1_slice1_pixels);
TexSubImage3D(...level2, 0, 0, 0, W/4, H/4, 1... lod2_slice0_pixels);
TexSubImage3D(...level2, 0, 0, 1, W/4, H/4, 1... lod2_slice1_pixels);
// all slices of all mipmaps now transferred

如果相同mipmap的两张纹理是前后相连地存储在一起的,可以这样做:

TexSubImage3D(...level0, 0, 0, 0, W, H, 2... lod0_slice0and1_pixels);
TexSubImage3D(...level1, 0, 0, 0, W/2, H/2, 2... lod1_slice0and1_pixels);
TexSubImage3D(...level2, 0, 0, 0, W/4, H/4, 2... lod2_slice0and1_pixels);

shader内访问

需要定义2darray的sampler,然后还是调用texture函数,但是第二个参数需要三维的纹理坐标,z值代表在第几张纹理上面取值,从 0 开始。

"precision mediump sampler2DArray;\n"
"uniform sampler2DArray texture_array;\n"
...
...
" color = texture(texture_array, vec3(texCoord.xy, layer));\n"

注意:如果上传三维的纹理坐标,假设我们有两张纹理图片,我们上传的z值只有 0 和 1 两个,但是在光栅化阶段的插值计算会生成一些处于0和1之间的非整数的z值,这不是我们想要的,所以不能使用三维纹理坐标。我们需要单独上传这个数据,然后在shader内构造出一个新的三维的向量,这个时候z值就只有0、1两个值了。


参考资料:Array-Texture-confusion 讨论帖子

例子1--zwqxin

例子2--老外的

OpenGL ES: Array Texture初体验的更多相关文章

  1. [工作记录] Android OpenGL ES: non-square texture - continue

    previous: [工作记录] Android OpenGL ES 2.0: square texture not supported on some device recently I found ...

  2. 【ES】ElasticSearch初体验之使用Java进行最基本的增删改查~

    好久没写博文了, 最近项目中使用到了ElaticSearch相关的一些内容, 刚好自己也来做个总结. 现在自己也只能算得上入门, 总结下自己在工作中使用Java操作ES的一些小经验吧. 本文总共分为三 ...

  3. OpenGL ES: 纹理采样 texture sample

    Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和 ...

  4. [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器

    [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创 ...

  5. [OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport

    [OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 系列 ...

  6. Android OpenGL ES(十四)gl10方法解析

    Android 支持 OpenGL 列表 1.GL 2.GL 10 3.GL 10 EXT 4.GL 11 5.GL 11 EXT 6.GL 11 ExtensionPack 我们将使用 GL10 这 ...

  7. Android OpenGL ES(二)OpenGL ES管道(Pipeline) .

    大部分图形系统都可以比作工厂中的装配线(Assemble line)或者称为管道(Pipeline).前一道的输出作为下道工序的输入.主CPU发出一个绘图指令,然后可能由硬件部件完成坐标变换,裁剪,添 ...

  8. 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之六——SDL2源码分析之OpenGL ES在windows上的渲染过程

    一步步实现windows版ijkplayer系列文章之一--Windows10平台编译ffmpeg 4.0.2,生成ffplay 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之二--Ijkpl ...

  9. OpenGL ES 3.0之VertexAttributes,Vertex Arrays,and Buffer Objects(九)

    顶点数据,也称为顶点属性,指每一个顶点数据.指能被用来描述每个顶点的数据,或能被所有顶点使用的常量值.例如你想绘制一个具有颜色的立方体三角形.你指定一个恒定的值用于三角形的所有三个顶点颜色.但三角形的 ...

随机推荐

  1. UWP学习目录整理

    UWP学习目录整理 0x00 可以忽略的废话 10月6号靠着半听半猜和文字直播的补充看完了微软的秋季新品发布会,信仰充值成功,对UWP的开发十分感兴趣,打算后面找时间学习一下.谁想到学习的欲望越来越强 ...

  2. InnoDB体系结构学习笔记

    后台线程 Master Thread 核心的后台线程,主要负责将缓冲池的数据异步刷新到磁盘,保证数据的一致性,包括(脏页的刷新).合并插入缓冲.(UNDO页的回收)等 IO Thread 4个writ ...

  3. windows+nginx+iis+redis+Task.MainForm构建分布式架构 之 (nginx+iis构建服务集群)

    本次要分享的是利用windows+nginx+iis+redis+Task.MainForm组建分布式架构,由标题就能看出此内容不是一篇分享文章能说完的,所以我打算分几篇分享文章来讲解,一步一步实现分 ...

  4. .net 分布式架构之配置中心

    开源QQ群: .net 开源基础服务  238543768 开源地址: http://git.oschina.net/chejiangyi/Dyd.BaseService.ConfigManager ...

  5. 非关系型数据库(NoSql)

    最近了解了一点非关系型数据库,刚刚接触,觉得这是一个很好的方向,对于大数据 方面的处理,非关系型数据库能起到至关重要的地位.这里我主要是整理了一些前辈的经验,仅供参考. 关系型数据库的特点 1.关系型 ...

  6. css3圆形百分比进度条的实现原理

    原文地址:css3圆形百分比进度条的实现原理 今天早上起来在查看jquery插件机制的时候,一不小心点进了css3圆形百分比进度条的相关文章,于是一发不可收拾,开始折腾了... 关于圆形圈的实现,想必 ...

  7. ORACLE从共享池删除指定SQL的执行计划

    Oracle 11g在DBMS_SHARED_POOL包中引入了一个名为PURGE的新存储过程,用于从对象库缓存中刷新特定对象,例如游标,包,序列,触发器等.也就是说可以删除.清理特定SQL的执行计划 ...

  8. SQL Server 2014聚集列存储索引

    转发请注明引用和原文博客(http://www.cnblogs.com/wenBlog) 简介 之前已经写过两篇介绍列存储索引的文章,但是只有非聚集列存储索引,今天再来简单介绍一下聚集的列存储索引,也 ...

  9. grep 查找bash脚本中的注释代码

    出于安全性的考虑,不建议在bash脚本中注释掉不使用的代码.也就是说如果某段代码不使用了,那么应该删除掉,而不是简单地注释掉.假如你突然意识到这一点,而以前并没有遵从这个原则,现在需要找出脚本中的注释 ...

  10. CYQ.Data 从入门到放弃ORM系列:开篇:自动化框架编程思维

    前言: 随着CYQ.Data 开始回归免费使用之后,发现用户的情绪越来越激动,为了保持这持续的激动性,让我有了开源的念头. 同时,由于框架经过这5-6年来的不断演进,以前发的早期教程已经太落后了,包括 ...