OpenGL ES: Array Texture初体验
Array Texture这个东西的意思是,一个纹理对象,可以存储不止一张图片信息,就是说是是一个数组,每个元素都是一张图片。这样免了频繁地去切换当前需要bind的纹理,而且可以节省系统资源。本文主要讨论的是2D array textures. 1D的使用很少 不讨论。
那么,在shader里面应该怎么去访问我想要的纹理呢?普通的纹理坐标是 (x,y) 这里就不够了,这里需要 (x,y,z) 三个值,XY代表2d纹理坐标,Z值代表选择读取哪一张纹理的数据,从0开始。
初始化Array Texture
普通 2D texture对象
初始化一个普通的2D纹理对象的方式是这样的:
genTexture-->BindTexture-->指定图片信息(使用 glTexImage2D 函数)
2D texture array对象
前两步一样的,指定图片信息的时候不一样。这里需要两歩操作,开辟存储空间和上传数据。
第一步,开辟空间:
爲纹理开辟内存,确定存储的结构
glTexImage3D (这个和glTexImage2D长得很像的函数)
target :GL_TEXTURE_2D_ARRAY
depth: 用于指定我们的数组的长度(若是3D texture就是纹理的深度信息了,我们用的是2D texture array)。
mipmap的level,一般我们给0,也就是說每次只能确定一个mipmap的level.
需要注意的是,我们生成普通纹理的时候数据是在这个地方指定的,同样,这个函数的最后一个参数也代表源像素数据,但是这里可以指定也可以写NULL,后面再上传数据。我推荐这样做。
以上是旧的做法,目前官方更推荐使用 glTexStorage3D 函数,功能类似。
glTexStorage3D — simultaneously specify storage for all levels of a three-dimensional or two-dimensional array texture
void glTexStorage3D( GLenum target,
GLsizei levels,
GLenum internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLsizei depth);
参数和上面的相同,需要注意:levels 最小设置爲1;
这个函数比上面的好在什么地方呢?根据大牛的解释,glTexImage3D生成的纹理对象是不完整的,比如缺少mipmap的信息,缺少环绕方式等等,而且是可变的,这一秒创建好下一秒被改的乱七八糟了。而这个函数生成一个完整的不可变的对象,更可靠更安全。而且不用再显式地去调用glGenerateMipmap 。它已经自动帮你做好了处理。
第二步,指定数据
glTexSubImage3D
这个函数用于上传真正的纹理数据,参数较多,可以参考官方的文档。提供指定xyz的offset,即偏移量。一般xy的设置0,z方向的便宜就代表了是第几张纹理,所以这个需要按需要设置。后面的设置宽高很简单,然后是depth,这一次调用上传的数据的depth,如果两张纹理图片放在一起,然后一起上传(这样只需要调用一次这个函数),那么需要設爲2.后面再设置format data等等即可。如果需要指定mipmap(level大于1) 那么还需要把每个level的数据都上传。
Example:
TexStorage3D(...3... W, H, 2);
// allocates W x H x 2 level0, W/2 x H/2 x 2 level1, W/4 x H/4 x 2 level2.
// Contents are undefined at this point.
TexSubImage3D(...level0, 0, 0, 0, W, H, 1... lod0_slice0_pixels);
TexSubImage3D(...level0, 0, 0, 1, W, H, 1... lod0_slice1_pixels);
TexSubImage3D(...level1, 0, 0, 0, W/2, H/2, 1... lod1_slice0_pixels);
TexSubImage3D(...level1, 0, 0, 1, W/2, H/2, 1... lod1_slice1_pixels);
TexSubImage3D(...level2, 0, 0, 0, W/4, H/4, 1... lod2_slice0_pixels);
TexSubImage3D(...level2, 0, 0, 1, W/4, H/4, 1... lod2_slice1_pixels);
// all slices of all mipmaps now transferred
如果相同mipmap的两张纹理是前后相连地存储在一起的,可以这样做:
TexSubImage3D(...level0, 0, 0, 0, W, H, 2... lod0_slice0and1_pixels);
TexSubImage3D(...level1, 0, 0, 0, W/2, H/2, 2... lod1_slice0and1_pixels);
TexSubImage3D(...level2, 0, 0, 0, W/4, H/4, 2... lod2_slice0and1_pixels);
shader内访问
需要定义2darray的sampler,然后还是调用texture函数,但是第二个参数需要三维的纹理坐标,z值代表在第几张纹理上面取值,从 0 开始。
"precision mediump sampler2DArray;\n"
"uniform sampler2DArray texture_array;\n"
...
...
" color = texture(texture_array, vec3(texCoord.xy, layer));\n"
注意:如果上传三维的纹理坐标,假设我们有两张纹理图片,我们上传的z值只有 0 和 1 两个,但是在光栅化阶段的插值计算会生成一些处于0和1之间的非整数的z值,这不是我们想要的,所以不能使用三维纹理坐标。我们需要单独上传这个数据,然后在shader内构造出一个新的三维的向量,这个时候z值就只有0、1两个值了。
参考资料:Array-Texture-confusion 讨论帖子
例子1--zwqxin
例子2--老外的
OpenGL ES: Array Texture初体验的更多相关文章
- [工作记录] Android OpenGL ES: non-square texture - continue
previous: [工作记录] Android OpenGL ES 2.0: square texture not supported on some device recently I found ...
- 【ES】ElasticSearch初体验之使用Java进行最基本的增删改查~
好久没写博文了, 最近项目中使用到了ElaticSearch相关的一些内容, 刚好自己也来做个总结. 现在自己也只能算得上入门, 总结下自己在工作中使用Java操作ES的一些小经验吧. 本文总共分为三 ...
- OpenGL ES: 纹理采样 texture sample
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和 ...
- [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创 ...
- [OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport
[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 系列 ...
- Android OpenGL ES(十四)gl10方法解析
Android 支持 OpenGL 列表 1.GL 2.GL 10 3.GL 10 EXT 4.GL 11 5.GL 11 EXT 6.GL 11 ExtensionPack 我们将使用 GL10 这 ...
- Android OpenGL ES(二)OpenGL ES管道(Pipeline) .
大部分图形系统都可以比作工厂中的装配线(Assemble line)或者称为管道(Pipeline).前一道的输出作为下道工序的输入.主CPU发出一个绘图指令,然后可能由硬件部件完成坐标变换,裁剪,添 ...
- 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之六——SDL2源码分析之OpenGL ES在windows上的渲染过程
一步步实现windows版ijkplayer系列文章之一--Windows10平台编译ffmpeg 4.0.2,生成ffplay 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之二--Ijkpl ...
- OpenGL ES 3.0之VertexAttributes,Vertex Arrays,and Buffer Objects(九)
顶点数据,也称为顶点属性,指每一个顶点数据.指能被用来描述每个顶点的数据,或能被所有顶点使用的常量值.例如你想绘制一个具有颜色的立方体三角形.你指定一个恒定的值用于三角形的所有三个顶点颜色.但三角形的 ...
随机推荐
- H5实现摇一摇技术总结
摇一摇遇到的问题 一.如何对摇晃效果进行反馈 刚开始的处理方式是,摇晃过程中不做任何处理,但后来反馈说这种效果不好,好像就没有摇动一样,如果声音也不响的话,就真的和什么都没发生一样. 后来想了想,加入 ...
- jquery和Js的区别和基础操作
jqery的语法和js的语法一样,算是把js升级了一下,这两种语法可以一起使用,只不过是用jqery更加方便 一个页面想要使用jqery的话,先要引入一下jqery包,jqery包从网上下一个就可以, ...
- 微信应用号(小程序)开发IDE配置(第一篇)
2016年9月22日凌晨,微信宣布“小程序”问世,当然只是开始内测了,微信公众平台对200个服务号发送了小程序内测邀请.那么什么是“小程序”呢,来看微信之父怎么说 看完之后,相信大家大概都有些明白了吧 ...
- 一个粗心的Bug,JSON格式不规范导致AJAX错误
一.事件回放 今天工作时碰到了一个奇怪的问题,这个问题很早很早以前也碰到过,不过没想到过这么久了竟然又栽在这里. 当时正在联调一个项目,由于后端没有提供数据接口,于是我直接本地建立了一个 json ...
- 07.LoT.UI 前后台通用框架分解系列之——强大的文本编辑器
LOT.UI分解系列汇总:http://www.cnblogs.com/dunitian/p/4822808.html#lotui LoT.UI开源地址如下:https://github.com/du ...
- 关于Vue.js 2.0 的 Vuex 2.0,你需要更新的知识库
应用结构 实际上,Vuex 在怎么组织你的代码结构上面没有任何限制,相反,它强制规定了一系列高级的原则: 应用级的状态集中放在 store 中. 改变状态的唯一方式是提交mutations,这是个同步 ...
- ASP.Net MVC4+Memcached+CodeFirst实现分布式缓存
ASP.Net MVC4+Memcached+CodeFirst实现分布式缓存 part 1:给我点时间,允许我感慨一下2016年 正好有时间,总结一下最近使用的一些技术,也算是为2016年画上一个完 ...
- Linux 入门之网络配置
查看网络状态 ifconfig 修改网络参数 实验环境centos6.5,其他系统自行百度 ls /etc/sysconfig/network-scripts 显示所有文件, vi /etc/sysc ...
- 搭建个人wordpress博客(小白教程)
新浪sae平台现在是有个免费个人空间使用,现在,教您如何使用该平台搭建属于自己的个人网站,本教程以wordpress程序安装包搭建个人网站. 申请新浪云账号 如果我们使用SAE新浪云计算平台作为服务器 ...
- 不得不知的CLR中的GC
引言 GC 作为CLR的垃圾回收器,让程序员可以把更多的关注度放在业务上而不是垃圾回收(内存回收)上.其实很多语言也有类似的东东, 如Java也有JIT 等等 GC基本概念 垃圾回收机制的算法有好多种 ...