在之前,笔者写过一编博客,通过lua在加载场景加载spineAnimation动画精灵,保存在table中,然后在游戏中创建动画精灵时,提取加载好的spineAnimaiton中的

spSkeletonData来创建spineAnimation,但后来笔者发现重复创建spineAnimation时,全部相同spSkeletonData会重用同一个spSkeletonData,以下是spSkeletonData拷贝方法的源代码:

spSkeleton* spSkeleton_create (spSkeletonData* data) {

int i, ii;

_spSkeleton* internal = NEW(_spSkeleton);

spSkeleton* self = SUPER(internal);

CONST_CAST(spSkeletonData*, self->data) = data;

self->bonesCount = self->data->bonesCount;

self->bones = MALLOC(spBone*, self->bonesCount);

for (i = 0; i < self->bonesCount; ++i) {

spBoneData* boneData = self->data->bones[i];

spBone* parent = 0;

if (boneData->parent) {

/* Find parent bone. */

for (ii = 0; ii < self->bonesCount; ++ii) {

if (data->bones[ii] == boneData->parent) {

parent = self->bones[ii];

break;

}

}

}

self->bones[i] = spBone_create(boneData, self, parent);

}

CONST_CAST(spBone*, self->root) = self->bones[0];

self->slotsCount = data->slotsCount;

self->slots = MALLOC(spSlot*, self->slotsCount);

for (i = 0; i < self->slotsCount; ++i) {

spSlotData *slotData = data->slots[i];

/* Find bone for the slotData's boneData. */

spBone* bone = 0;

for (ii = 0; ii < self->bonesCount; ++ii) {

if (data->bones[ii] == slotData->boneData) {

bone = self->bones[ii];

break;

}

}

self->slots[i] = spSlot_create(slotData, bone);

}

self->drawOrder = MALLOC(spSlot*, self->slotsCount);

memcpy(self->drawOrder, self->slots, sizeof(spSlot*) * self->slotsCount);

self->r = 1;

self->g = 1;

self->b = 1;

self->a = 1;

self->ikConstraintsCount = data->ikConstraintsCount;

self->ikConstraints = MALLOC(spIkConstraint*, self->ikConstraintsCount);

for (i = 0; i < self->data->ikConstraintsCount; ++i)

self->ikConstraints[i] = spIkConstraint_create(self->data->ikConstraints[i], self);

spSkeleton_updateCache(self);

return self;

}

在拷贝当中,骨骼数据确实新开辟一个内存,拷贝了一份新的spSkeletonData,但是,由于spSkeletonData属于在table中保存的SkeletonAnimation中,受到SkeletonAnimation的影响,所以不能使用SkeletonAnimation中的spSkeletonData去创建另外一个SkeletonAnimation。

笔者也试过从lua中创建spSkeletonData数据,保存在table中,然后在游戏中传递spSkeletonData去创建SkeletonAnimation,

但在切换场景过程中,spSkeletonData会被释放掉,所以不能被复用。

后来笔者从c++入手,将spSkeletonData保存在c++静态的字典中,通过键值提取spSkeletonData去创建SkeletonAnimation,避免释放问题。

以下是实现方法:

//SpineAnimation_new.h

#include <stdio.h>

#include "cocos/editor-support/spine/SkeletonAnimation.h"

#include "cocos/editor-support/spine/spine.h"

#include "spine/SkeletonRenderer.h"

#include "cocos2d.h"

using namespace spine;

using namespace std;

class SpineAnimation_new:spine::SkeletonAnimation

{

public:

static SpineAnimation_new *createWithSkeletonData(spSkeletonData* skeletonData);

static SpineAnimation_new *createWithKey(const std::string& key);

virtual ~SpineAnimation_new();

spAnimationState* getState() {return SkeletonAnimation::getState();}

spSkeletonData* getSkeletonData()

{

spSkeletonData*skData =SkeletonRenderer::getSkeleton()->data;

return skData;

}

static spSkeletonData*loadSkeletonData(const std::string& atlasFile,const std::string& jsonFile,const std::string& key);

static map<const std::string,spSkeletonData*> skeletonDataMap;

static void clear();

private:

SpineAnimation_new(spSkeletonData*skeletonData);

SpineAnimation_new(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);

};

#endif

//SpineAnimation_new.cpp

#include "SpineAnimation_new.h"

#include "cocos2d.h"

#include "cocos/scripting/lua-bindings/manual/cocos2d/LuaScriptHandlerMgr.h"

#include "CCLuaStack.h"

#include "CCLuaEngine.h"

USING_NS_CC;

map<const std::string,spSkeletonData*> SpineAnimation_new::skeletonDataMap;

SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithSkeletonData(spSkeletonData* skeletonData)

{

SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonData);

node->autorelease();

return node;

}

spSkeletonData*SpineAnimation_new::loadSkeletonData(const std::string& atlasFile,const std::string& jsonFile,const std::string& key)

{

spAtlas* atlas = spAtlas_createFromFile(atlasFile.c_str(), 0);

spSkeletonJson* json = spSkeletonJson_create(atlas);

json->scale = 1;

spSkeletonData* sd = spSkeletonJson_readSkeletonDataFile(json, jsonFile.c_str());

SpineAnimation_new::skeletonDataMap.insert(pair<const std::string,spSkeletonData*>(key,sd));

return sd;

}

SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithKey(const std::string& key)

{

map<const std::string,spSkeletonData*>::iterator iter = SpineAnimation_new::skeletonDataMap.find(key);

spSkeletonData* sd = iter->second;

SpineAnimation_new*sa = createWithSkeletonData(sd);

return sa;

}

SpineAnimation_new::~SpineAnimation_new()

{

ScriptHandlerMgr::getInstance()->removeObjectAllHandlers((void*)this);

}

SpineAnimation_new::SpineAnimation_new(spSkeletonData*skeletonData):

SkeletonAnimation(skeletonData)

{

}

SpineAnimation_new::SpineAnimation_new(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale):SkeletonAnimation(skeletonDataFile,atlasFile,scale)

{

}

void SpineAnimation_new::clear()

{

SpineAnimation_new::skeletonDataMap.clear();

}

(转载时请注明出处,from 博客园:HemJohn)

cocos2x (c++/lua) spine 文件的预加载的更多相关文章

  1. 使用lua实现Spine动画的预加载

    创建spine动画有两种方法,分别是createwithfile和createwithdata. createWithFile是通过加载动作数据马上进行创建,如果spine动画中的json文件大小超过 ...

  2. vue-cli3 chainWebpack配置,去除打包后文件的预加载prefetch/preload(已解决)

    //细节配置修改 chainWebpack: config => { console.log(config,'chainWebpack') // 移除 prefetch 插件 config.pl ...

  3. spine实现预加载(一)

    前言 本文实现了spine动画的预加载,解决在战斗等大量加载spine动画的时候出现卡顿现象. 这里使用和修改三个类,直接修改的源码,当然你也可以继承LuaSkeletonAnimation,自己封装 ...

  4. Javascript图片预加载详解

    预加载图片是提高用户体验的一个很好方法.图片预先加载到浏览器中,访问者便可顺利地在你的网站上冲浪,并享受到极快的加载速度.这对图片画廊及图片占据很大比例的网站来说十分有利,它保证了图片快速.无缝地发布 ...

  5. 利用CSS、JavaScript及Ajax实现图片预加载的三大方法

    预加载图片是提高用户体验的一个很好方法.图片预先加载到浏览器中,访问者便可顺利地在你的网站上冲浪,并享受到极快的加载速度.这对图片画廊及图片占据很大比例的网站来说十分有利,它保证了图片快速.无缝地发布 ...

  6. 图片预加载和AJAX的图片预加载

    利用js实现图片预加载,加载所需要图片的路径与名称即可,很容易实现,该方法尤其适用预加载大量的图片: <div class="hidden"> <script t ...

  7. 使用ajax预加载图片

    使用Ajax 上面所给出的方法似乎不够酷,那现在来看一个使用Ajax实现图片预加载的方法.该方法利用DOM,不仅仅预加载图片,还会预加载CSS.JavaScript等相关的东西.使用Ajax,比直接使 ...

  8. 详解HTML5中rel属性的prefetch预加载功能使用

    在HTML5中,有个很有用但常被忽略的特性,就是预先加载(prefetch),它的原理是: 利用浏览器的空闲时间去先下载用户指定需要的内容,然后缓存起来,这样用户下次加载时,就直接从缓存中取出来,效率 ...

  9. CSS和JavaScript以及Ajax实现预加载图片的方法及优缺点分析

    预加载图片是提高用户体验的一个很好方法.图片预先加载到浏览器中,访问者便可顺利地在你的网站上冲浪,并享受到极快的加载速度.这对图片画 廊及图片占据很大比例的网站来说十分有利,它保证了图片快速.无缝地发 ...

随机推荐

  1. scikit-learn使用fetch_mldata无法下载MNIST数据集的问题

    scikit-learn使用fetch_mldata无法下载MNIST数据集的问题 0. 写在前面 参考书 <Python数据科学手册> 工具 python3.5.1,Jupyter La ...

  2. Linux —— shell认识与基础命令

    shell 基础 shell路径: /etc/shells 系统shell版本: $SHELL 在父shell中可以调用子shell echo 把指定内容输出到屏幕上 操作选项: -e: 支持反斜杠控 ...

  3. 自动化测试资源(二):火狐浏览器驱动 geckodriver

    geckodriver:https://github.com/mozilla/geckodriver geckodriver 历史版本下载列表:https://github.com/mozilla/g ...

  4. Prime Count 求大区间素数个数

    http://acm.gdufe.edu.cn/Problem/read/id/1333 https://www.zhihu.com/question/29580448/answer/44874605

  5. HDU 1069 Monkey and Banana DP LIS变形题

    http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1069 意思就是给定n种箱子,每种箱子都有无限个,每种箱子都是有三个参数(x, y, z)来确定. 你可以选任意两 ...

  6. (转)C#抽象类和接口对比

    c#中抽象类(abstract)和接口(interface)的相同点与区别  转自:http://blog.csdn.net/fxh_hua/archive/2009/08/20/4464739.as ...

  7. nodejs 实践:express 最佳实践 (一) 项目结构

    express 最佳实践 (一) 第二篇: express 最佳实践(二):中间件 最近,一直在使用 nodejs 做项目,对 nodejs 开发可以说深有体会. 先说说 nodejs 在业务中的脚色 ...

  8. 电脑Bois中usb模式启动热键

    组装机主板 品牌笔记本 品牌台式机 主板品牌 启动按键 笔记本品牌 启动按键 台式机品牌 启动按键 华硕主板 F8 联想笔记本 F12 联想台式机 F12 技嘉主板 F12 宏基笔记本 F12 惠普台 ...

  9. 【踩坑】List 的陷阱

    今天测试iReview项目数据的反馈,发现有些语句总无法执行. 经过调试排查后,发现List<自定义类>返回了空集"[]",却无法进入if语句里面,即 if (List ...

  10. 9、调整数组顺序使奇数位于偶数前面------------>剑指offer系列

    题目描述 输入一个整数数组,实现一个函数来调整该数组中数字的顺序,使得所有的奇数位于数组的前半部分,所有的偶数位于数组的后半部分,并保证奇数和奇数,偶数和偶数之间的相对位置不变. 思路 首先寻找第一个 ...