2d图片依次排列在屏幕中间(SpriteRenderer)
如图所示:

C#代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class SpriteRendererTest : MonoBehaviour {
List<Transform> list = new List<Transform>(); // 存储父物体的子对象
List<float> rendererWidthList = new List<float>(); // 存储子对象的宽度
private Vector3 centerPos = Vector3.zero; // 中心位置
private float offSet = 0.2f; //偏移量
private float length = 0.0f; // 初始化长度 void Start () {
// 遍历所有子对象
for (int i = ; i < gameObject.transform.childCount; i++) {
var child = gameObject.transform.GetChild(i);
var width = child.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size.x;
if (i < gameObject.transform.childCount - )
{
length += width + offSet;
}
else {
length += width;
}
list.Add(child);
rendererWidthList.Add(width);
}
var startX = centerPos.x - length / 2.0f; //第一个子对象的左边界
foreach (var child in list)
{
int index = ;
child.transform.position = new Vector3(startX + rendererWidthList[index] / 2.0f, , );
startX = startX + offSet + rendererWidthList[index];
index += ;
}
}
}
lua代码:
-- 创建数组
local parent = UGameObject.Find("Parent")
local objectList = {}
local rendererWidthList = {}
for i = , parent.transform.childCount do
local child = parent.transform:GetChild(i - )
local renderer = child:GetComponent(typeof(USpriteRenderer))
local width = renderer.sprite.bounds.size.x
table.insert(objectList, child)
table.insert(rendererWidthList, width)
end local length = -- 初始化长度
local offSet = 0.2 -- 间隔
for i = , #objectList do
local obj = objectList[i]
local width = rendererWidthList[i]
if i == #objectList then
length = length + width
break
end
length = length + width + offSet
end local centerPos = Vector3.zero -- 中心位置
local startX = centerPos.x - length / -- 初始位置 for i = , #objectList do
local obj = objectList[i]
local width = rendererWidthList[i]
obj.transform.position = Vector3(startX + width / , , )
startX = startX + width + offSet
end
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