界面

结构

代码

  1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4 using UnityEngine.UI;
5 using DG.Tweening;
6
7 public class HomePage : MonoBehaviour
8 {
9 public Button btn1;
10 public Button btn2;
11 //public Button btn3;
12
13 public Button b1;
14 public Button b2;
15 public Button b3;
16 public Button b4;
17 public Button b5;
18
19
20 public GameObject big1;
21 public GameObject big2;
22 //public GameObject big3;
23 public CanvasGroup bigAlpha1;
24 public CanvasGroup bigAlpha3;
25
26 public GameObject obj1;
27 public GameObject obj2;
28 public GameObject obj3;
29 public GameObject obj4;
30 public GameObject obj5;
31
32
33 public ZuZhiPage zuZhi;
34 public Page1 faLv;
35 public Page1 guiZhang;
36 public Page1 tiXi;
37 public Page1 qiTa;
38 public Page1 wenJian;
39 public Page1 guiDing;
40 [SerializeField]
41 private HomeJianTou jianTou;
42 // Use this for initialization
43 void Start ()
44 {
45 Screen.SetResolution(1920,1080,true);
46 Cursor.visible = false;
47
48 obj1.transform.position = new Vector3(962, 543, 0);
49 obj2.transform.position = new Vector3(962, 543, 0);
50 obj3.transform.position = new Vector3(962, 543, 0);
51 obj4.transform.position = new Vector3(962, 543, 0);
52 obj5.transform.position = new Vector3(962, 543, 0);
53
54 obj1.SetActive(false);
55 obj2.SetActive(false);
56 obj3.SetActive(false);
57 obj4.SetActive(false);
58 obj5.SetActive(false);
59
60 jianTou.hideFunc();
61
62 //960
63 //540
64 btn1.onClick.AddListener(()=> {
65 Debug.Log("1");
66
67 //hideBtn();
68
69 zuZhi.showFunc();
70 });
71 btn2.onClick.AddListener(() => {
72 Debug.Log("2");
73
74 if (bigAlpha1.alpha == 0)
75 {
76 hideBtn();
77 }
78 else
79 {
80 showBtn();
81 }
82
83 });
84 /*btn3.onClick.AddListener(() => {
85 Debug.Log("3");
86 hideBtn();
87 tiXi.showFunc();
88 });*/
89
90
91 b1.onClick.AddListener(() => {
92 Debug.Log("B1");
93 faLv.showFunc();
94 });
95 b2.onClick.AddListener(() => {
96 Debug.Log("B2");
97 guiZhang.showFunc();
98 });
99 b3.onClick.AddListener(() => {
100 Debug.Log("B3");
101 wenJian.showFunc();
102 });
103 b4.onClick.AddListener(() => {
104 Debug.Log("B4");
105 guiDing.showFunc();
106 });
107 b5.onClick.AddListener(() => {
108 Debug.Log("B5");
109 qiTa.showFunc();
110 });
111
112 }
113 //显示5个小按钮
114 void showBtn()
115 {
116 obj1.SetActive(true);
117 obj2.SetActive(true);
118 obj3.SetActive(true);
119 obj4.SetActive(true);
120 obj5.SetActive(true);
121 /*obj1.transform.DOMove(new Vector3(549, 590, 0), 0.3f);
122 obj2.transform.DOMove(new Vector3(741, 752, 0), 0.3f);
123 obj3.transform.DOMove(new Vector3(982, 836, 0), 0.3f);
124 obj4.transform.DOMove(new Vector3(1225, 769, 0), 0.3f);
125 obj5.transform.DOMove(new Vector3(1415, 595, 0), 0.3f);*/
126 obj1.transform.DOMove(new Vector3(398, 407, 0), 0.3f);
127 obj2.transform.DOMove(new Vector3(611, 696, 0), 0.3f);
128 obj3.transform.DOMove(new Vector3(961, 826, 0), 0.3f);
129 obj4.transform.DOMove(new Vector3(1309, 697, 0), 0.3f);
130 obj5.transform.DOMove(new Vector3(1528, 406, 0), 0.3f);
131
132 big1.transform.DOMove(new Vector3(450, 284, 0), 0.3f);
133 //big1.transform.DOScale(new Vector3(0.6f, 0.6f, 0.6f), 0.3f);
134 big1.transform.DOScale(new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 0.3f);
135 DOTween.To(() => bigAlpha1.alpha, x => bigAlpha1.alpha = x, 0.0f, 0.3f).OnComplete(()=> {
136 jianTou.showFunc();
137 });
138
139 big2.transform.DOMove(new Vector3(962, 353, 0), 0.3f);
140
141 /*big3.transform.DOMove(new Vector3(1471, 284, 0), 0.3f);
142 big3.transform.DOScale(new Vector3(0.6f, 0.6f, 0.6f), 0.3f);
143 DOTween.To(() => bigAlpha3.alpha, x => bigAlpha3.alpha = x, 0.3f, 0.3f);*/
144 }
145 //隐藏5个小按钮
146 void hideBtn()
147 {
148 jianTou.hideFunc();
149
150 obj1.transform.DOMove(new Vector3(962, 543, 0), 0.3f);
151 obj2.transform.DOMove(new Vector3(962, 543, 0), 0.3f);
152 obj3.transform.DOMove(new Vector3(962, 543, 0), 0.3f);
153 obj4.transform.DOMove(new Vector3(962, 543, 0), 0.3f);
154 obj5.transform.DOMove(new Vector3(962, 543, 0), 0.3f);
155
156
157 //big2.transform.DOMove(new Vector3(962, 543, 0), 0.3f);
158 big2.transform.DOMove(new Vector3(1338, 543, 0), 0.3f);
159
160
161 //big1.transform.DOMove(new Vector3(450, 543, 0), 0.3f);
162 big1.transform.DOMove(new Vector3(585, 543, 0), 0.3f);
163 big1.transform.DOScale(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.3f);
164 DOTween.To(() => bigAlpha1.alpha, x => bigAlpha1.alpha = x, 1, 0.3f).OnComplete(() => {
165 obj1.SetActive(false);
166 obj2.SetActive(false);
167 obj3.SetActive(false);
168 obj4.SetActive(false);
169 obj5.SetActive(false);
170
171 });
172
173 /*big3.transform.DOMove(new Vector3(1471, 543, 0), 0.3f);
174 big3.transform.DOScale(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.3f);
175 DOTween.To(() => bigAlpha3.alpha, x => bigAlpha3.alpha = x, 1, 0.3f).OnComplete(()=> {
176 obj1.SetActive(false);
177 obj2.SetActive(false);
178 obj3.SetActive(false);
179 obj4.SetActive(false);
180 obj5.SetActive(false);
181 });*/
182
183 }
184
185 // Update is called once per frame
186 void Update() {
187 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M))
188 {
189 if (Cursor.visible)
190 {
191 Cursor.visible = false;
192 }
193 else
194 {
195 Cursor.visible = true;
196 }
197 }
198 }
199 }

Unity 3D使用C#脚本实例的更多相关文章

  1. Unity 3D开发-C#脚本语言的一些基础用法

    Unity 中C#语言的一些基础用法 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 1 Lerp -- 线 ...

  2. Unity 3d 脚本常用事件

    1.学习笔记,每天晚上看看unity 3d 的教程 学点东西,先上一张图 这是 系统中脚本执行的顺序图 Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake ...

  3. Unity 3d C#和Javascript脚本互相调用 解决方案(非原创、整理资料,并经过实践得来)

    Unity 3d C#和Javascript脚本互相调用 解决方案 1.背景知识 脚本的编译过程分四步: 1. 编译所有 ”Standard Assets”, “Pro Standard Assets ...

  4. Unity 3D 一个简单的角色控制脚本

    之所以写这个脚本,是因为我想起了我还是新手的时候,那时为了一个角色控制脚本百度了半天还是一无所获,因为看不懂啊,都写的太高级了 希望这个脚本能够帮助那些 像曾经的我一样迷失于代码中的新手们能够清晰的理 ...

  5. [Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)

    听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过.最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能.其实国外有 ...

  6. Unity 3D使用GameObject创建一个简单的可移动物体

    于Unity 3D游戏的开发.游戏脚本需要3D模拟组合,该脚本将被写入阻力3D为了达到效果对象. 以下是一个小实例,使用Unity 3D实现一个可控制移动的小人.小人能够向前.向后.向左和向右移动. ...

  7. Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 1)

    初识 MVVM 谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Binding),命令(Command)等功能,这让 MVVM 模式得到 ...

  8. Unity 3D 游戏上线之后的流水总结

    原地址:http://tieba.baidu.com/p/2817057297?pn=1 首先.unity 灯光烘焙 :Unity 3D FBX模型导入.选项Model 不导入资源球.Rig 不导入骨 ...

  9. C#程序员整理的Unity 3D笔记(十五):Unity 3D UI控件至尊–NGUI

    目前,UGUI问世不过半年(其随着Unity 4.6发布问世),而市面上商用的产品,UI控件的至尊为NGUI:影响力和广度(可搜索公司招聘Unity 3D,常常能看到对NGUI关键词). NGUI虽然 ...

  10. C#程序员整理的Unity 3D笔记(十三):Unity 3D基于组件的思想

    如果你接触过<设计模式>.软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”. 这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例). OOP的 ...

随机推荐

  1. Python入门:A+B问题

    1. A + B 问题I 前言 本篇作为课程第一篇,主要是对Python基础语法进行扫盲,本节课会学习到下面知识: 输入 本道题目的工作任务很简单,只是计算两个数的和,但是在计算之前,我们首先要明确的 ...

  2. KubeSphere v3.3.1 权限控制详解

    作者:周文浩,青云科技研发工程师,KubeSphere Maintainer.热爱云原生,热爱开源,目前负责 KubeSphere 权限控制的开发与维护. KubeSphere 3.3.1 已经发布一 ...

  3. python使用协程完成批量模拟支付

    import asyncio import sys from queue import Queue sys.path.append("../") # from tool.__ini ...

  4. 7 个非常实用的 Shell 拿来就用脚本实例!

    前天,在群里看到有一位读者分享了几道 Shell 脚本实例题目,索性看到了,不如来写写巩固下基础知识,如下: 1. 并发从数台机器中获取 hostname,并记录返回信息花费的时长,重定向到一个文件 ...

  5. 可重入锁ReentrantLock

    ReentrantLock 重入锁,是实现Lock 接口 的一个类,也是在实际编程中使用频率很高的一个锁,支持重入性,表示能够对共享资源重复加锁,即当前线程获取该锁后再次获取不会被阻塞. 要想支持重入 ...

  6. 相机系统 GLFW OPENGL

    目录 0. 前言 1. 世界坐标系 2. GLFW 窗口坐标系 与 坐标系变换 3. 相机是什么东西 4. 相机的平面位移(上下左右) 5. 相机的聚焦点环绕(球形环绕 ArcBall Orbit) ...

  7. 洛谷 P1328 [NOIP2014 提高组] 生活大爆炸版石头剪刀布

    题目大意 小A和小B,要进行 \(N\) 次猜拳,每次按照一定周期出拳,胜负情况如下: 求出小A和小B分别赢了几次. 思路 枚举 \(N\) 次猜拳,每次比较 \(a[powera]\) 与 \(b[ ...

  8. 狂神说-Docker基础-学习笔记-05 Docker镜像原理

    狂神说-Docker基础-学习笔记-05 Docker镜像原理 视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1og4y1q7M4?p=19 镜像是什么 镜像是一种轻量级 ...

  9. 人工智能模型训练中的数据之美——探索TFRecord

    上一篇:<构建人工智能模型基础:TFDS和Keras的完美搭配> 序言:在人工智能模型的训练过程中,如何高效管理和处理大量数据是一个重要的课题.TensorFlow 的 TFRecord ...

  10. 六、Spring Boot集成Spring Security之前后分离认证流程最佳方案

    二.Spring Security默认认证流程及其优缺点 1.Spring Security默认认证流程总结 四.Spring Boot集成Spring Security之认证流程详细介绍了认证流程, ...