Unity 3D第三人称视角、用途广泛限定角度(视角不能360度翻转)
Unity第三人称相机视角控制
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Chinar —— 心分享、心创新! 助力快速完成第三人称视角的限定与实现 为新手节省宝贵的时间,避免采坑! |
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1
ScriptMount —— 脚本挂载相机
很多新手对于相机视角的控制、都不是太了解
这里Chinar给新手提供一个简单易懂的,拿着就能用的例子!
创建脚本,复制以下代码,并挂在相机上!
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 我用中文写的变量,为了方便新手理解,请自行改为自己所需变量
/// 挂载到主相机
/// </summary>
public class ChinarCamera : MonoBehaviour
{
public Transform 被跟踪对象; // 设置被跟踪物体
public Transform target; // 像一个被选中的对象(用于检查cam和target之间的对象)
public float moveSpeed = 10; // 设置相机移动速度
public float 默认距离 = 10.0f; // 距目标距离(使用变焦)
public float 最小距离 = 2f; //最小距离
public float 最大距离 = 15f; //最大距离
public float 速度倍率 = 1f; //速度倍率
public float X轴速度 = 250.0f; //x速度
public float Y轴速度 = 120.0f; //y速度
public float Y轴最大角度 = -90f; //相机向下最大角度
public float Y轴向下最小角度 = 90f; //相机向上最大角度
private Vector3 与0点偏移量 = Vector3.zero; // 与目标的偏移量
private float x, y, 目标X, 目标Y, 目标距离, X速度 = 1f, Y速度 = 1f, 相对速度倍率 = 1f; //x变量、y变量、目标x、目标y、目标距离、x速度、y速度、速度倍率
private bool 是第一次开始; //默认:不是
public bool 允许Y轴旋转 = true; //允许Y轴倾斜
void Start()
{
var angles = transform.eulerAngles; //当前的欧拉角
目标X = x = angles.x; //给x,与目标x赋值
目标Y = y = ClampAngle(angles.y, Y轴最大角度, Y轴向下最小角度); //限定相机的向上,与下之间的值,返回给:y与目标y
目标距离 = 默认距离; //初始距离数据为10;
是第一次开始 = false;
}
/// <summary>
/// 写在Late中更合理
/// </summary>
void LateUpdate()
{
if (被跟踪对象) //如果存在设定的目标
{
float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); //获取滚轮轴
if (scroll > 0.0f) 目标距离 -= 速度倍率; //如果大于0,说明滚动了:那么与目标距离,就减少固定距离1。就是向前滚动,就减少值,致使越来越近
else if (scroll < 0.0f)
目标距离 += 速度倍率; //距离变远 //否则
目标距离 = Mathf.Clamp(目标距离, 最小距离, 最大距离); //目标的距离限定在2-15之间
if (Input.GetMouseButton(1)) //鼠标右键
{
目标X += Input.GetAxis("Mouse X") * X轴速度 * 0.02f; //目标的x随着鼠标x移动*5
if (允许Y轴旋转) //y轴允许倾斜
{
目标Y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Y轴速度 * 0.02f; //目标的y随着鼠标y移动*2.4
目标Y = ClampAngle(目标Y, Y轴最大角度, Y轴向下最小角度); //限制y的移动范围在-90到90之间
}
x = Mathf.SmoothDampAngle(x, 目标X, ref X速度, 0.3f);
if (允许Y轴旋转) y = Mathf.SmoothDampAngle(y, 目标Y, ref Y速度, 0.3f);
else y = 目标Y;
}
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
默认距离 = Mathf.SmoothDamp(默认距离, 目标距离, ref 相对速度倍率, 0.5f);
Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -默认距离) + 被跟踪对象.position + 与0点偏移量;
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
}
// 当按住鼠标右键的时候
if (Input.GetMouseButton(0))
{
float h = Input.GetAxis("Mouse X") * moveSpeed * Time.deltaTime;
float v = Input.GetAxis("Mouse Y") * moveSpeed * Time.deltaTime;
transform.Translate(h, 0, v, Space.World);
}
}
/// <summary>
/// 限定一个值,在最小和最大数之间,并返回
/// </summary>
/// <param name="angle">角度</param>
/// <param name="min">最小</param>
/// <param name="max">最大</param>
/// <returns></returns>
private float ClampAngle(float angle, float min, float max)
{
if (angle < -360) angle += 360;
if (angle > 360) angle -= 360;
return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}
}
2
Script Mount (English) —— 英文变量
英文变量,直接可入工程
using UnityEngine;
/// <summary>
/// Chinar相机脚本
/// </summary>
public class ChinarCamera : MonoBehaviour
{
public Transform pivot; // 手动添加:被跟踪的对象:pivot——以什么为轴
public Vector3 pivotOffset = Vector3.zero; // 与目标的偏移量
public Transform target; // 像一个被选中的对象(用于检查cam和target之间的对象)
public float distance = 10.0f; // 距目标距离(使用变焦)
public float minDistance = 2f; //最小距离
public float maxDistance = 15f; //最大距离
public float zoomSpeed = 1f; //速度倍率
public float xSpeed = 250.0f; //x速度
public float ySpeed = 120.0f; //y速度
public bool allowYTilt = true; //允许Y轴倾斜
public float yMinLimit = -90f; //相机向下最大角度
public float yMaxLimit = 90f; //相机向上最大角度
private float x = 0.0f; //x变量
private float y = 0.0f; //y变量
private float targetX = 0f; //目标x
private float targetY = 0f; //目标y
private float targetDistance = 0f; //目标距离
private float xVelocity = 1f; //x速度
private float yVelocity = 1f; //y速度
private float zoomVelocity = 1f; //速度倍率
void Start()
{
var angles = transform.eulerAngles; //当前的欧拉角
targetX = x = angles.x; //给x,与目标x赋值
targetY = y = ClampAngle(angles.y, yMinLimit, yMaxLimit); //限定相机的向上,与下之间的值,返回给:y与目标y
targetDistance = distance; //初始距离数据为10;
}
void LateUpdate()
{
if (pivot) //如果存在设定的目标
{
float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); //获取滚轮轴
if (scroll > 0.0f) targetDistance -= zoomSpeed; //如果大于0,说明滚动了:那么与目标距离,就减少固定距离1。就是向前滚动,就减少值,致使越来越近
else if (scroll < 0.0f)
targetDistance += zoomSpeed; //距离变远 //否则
targetDistance = Mathf.Clamp(targetDistance, minDistance, maxDistance); //目标的距离限定在2-15之间
if (Input.GetMouseButton(1) || Input.GetMouseButton(0) && (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl))) //鼠标右键
{
targetX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f; //目标的x随着鼠标x移动*5
if (allowYTilt) //y轴允许倾斜
{
targetY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f; //目标的y随着鼠标y移动*2.4
targetY = ClampAngle(targetY, yMinLimit, yMaxLimit); //限制y的移动范围在-90到90之间
}
}
x = Mathf.SmoothDampAngle(x, targetX, ref xVelocity, 0.3f);
if (allowYTilt) y = Mathf.SmoothDampAngle(y, targetY, ref yVelocity, 0.3f);
else y = targetY;
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
distance = Mathf.SmoothDamp(distance, targetDistance, ref zoomVelocity, 0.5f);
Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + pivot.position + pivotOffset;
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
}
}
/// <summary>
/// 限定一个值,在最小和最大数之间,并返回
/// </summary>
/// <param name="angle"></param>
/// <param name="min"></param>
/// <param name="max"></param>
/// <returns></returns>
private float ClampAngle(float angle, float min, float max)
{
if (angle < -360) angle += 360;
if (angle > 360) angle -= 360;
return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}
}
3
Duwamish —— 提供的例子
注意:
Demo 中含有小球变色的脚本,这里都不提供了
中文变量,仅仅是为了方便新手理解。
如果在工程中,希望大家养成用英文声明变量的好习惯!
支持
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END
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