Application.dataPath        只读

在项目根目录下读取文件,但移动端没有访问权限。一般适用于PC端调试用。

Application.streamingAssetsPath  在Assets目录下创建StreamingAssets文件夹,PC上可以读写,移动端只读。一般将预制的二进制文件存在里面,不建议把assetbundle放在StreamingAssets文件夹下。

Application.persistentDataPath  在Pc/Mac电脑 以及Android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。推荐。

Application.temporaryCachePath  操作方式跟上面Application.persistentDataPath类似。除了在IOS上不能被iCloud自动备份。

Resources.Load(string path);  项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。

通过WWW.LoadFromCacheOrDownload接口从外网(http://xxx.com/download/)下载回来的的bundle,下载不会保存 assetbundle 而是直接解压在cache里面。。

Application.dataPath 和 Application.streamingAssetsPath 是程序安装目录的相对位置,Application.persistentDataPath 和 Application.temporaryCachePath 是相应平台的某个固定位置。

http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/3969284.html

Application.CaptureScreenshot函数,在每一帧只会调用一次,同一帧中,只有最后一次调用才有效

看在Unity资料时,如果是4.x,会有默认变量指向一些组件,如 righdbody,但在5.x中,组件语法规范化了,必须要定义一个变量,再在Start() 中通过 rigidbody = GetComponent<Rigidbody> (); 去获取才能使用。

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