记录下官方建议的加载场景的方法:

StartCoroutine(LoadYourAsyncScene());        

    IEnumerator LoadYourAsyncScene()
{
// The Application loads the Scene in the background at the same time as the current Scene.
//This is particularly good for creating loading screens. You could also load the Scene by build //number.
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(scene_name); //Wait until the last operation fully loads to return anything
while (!asyncLoad.isDone)
{
yield return null;
}
}

本文介绍如何使用Unity5.3引入的新API UnityEngine.SceneManagement来进行场景和关卡的管理。

介绍

经过5个版本的发展, Unity5.3放出了统一合理的场景管理API。 在之前的版本中场景即代码中关卡(Level)。 但是使用Unity过程中很快便发现用场景来定义不同的关卡不是必须的,所以就引入了 Scene API.
之前版本中的关卡在逻辑角度上指明了此关卡的构建索引号(即Build Settins中此关卡的序号), 场景则指明他们的包含该场景的资源名。 然而这两个概念都不是识别一个真正场景的可靠唯一ID。Build Settings中移动场景会改变他们的索引。同样的,不同文件夹下可能会有两个相同名字的场景。Unity5.3尝试结束这些混乱的逻辑。

5.3版本中新的场景API

Unity5.3之前使用构建索引和场景资源名都能指向一个场景。Unity5.3引入了一个新的Scene结构体来指明一个场景。它封装了一些场景常用方法和变量如buildIndex, name和path。

访问SceneManager类

要想使用新的场景API,C#代码需要引用SceneManagement命名空间

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using UnityEngine.SceneManagement;

这样就可以使用SceneManager类来替换Application中废弃的相关场景函数。

获取当前场景

Unity改用“场景”而不是“关卡”的一个主要原因是你可以同时加载多个场景。这样就破坏了“当前关卡”这个概念,它现在被替换成了“激活场景”。多数情况下,激活场景为最新加载的场景。我们可以任意时刻使用GetActiveScene获取激活场景。

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// 5.3
Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();
Debug.Log(scene.name);
Debug.Log(scene.buildIndex); // 5.2
Debug.Log(Application.loadedLevelName);
Debug.Log(Application.loadedLevel);

检测激活场景是不是某个指定场景名:

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if (SceneManager.GetActiveScene().name == "sceneName")
{
// ...
}

也可以使用重载的==操作符来检测:

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if (SceneManager.GetActiveScene() == scene)
{
// ...
}

加载场景

和之前的版本一样,我们可以通过构建索引和场景名来加载场景,两个场景名一样但路径不同的话推荐使用路径来加载指定场景,否则Unity会加载第一个匹配名字的场景。

加载单个场景

默认是加载单个场景,加载新场景会卸载所有已加载的旧场景,销毁所有旧场景的GameObjects。

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// 5.3
SceneManager.LoadScene(4);
SceneManager.LoadScene("sceneName"); //场景名方式,忽略大小写
SceneManager.LoadScene("path/to/scene/file/sceneName");//场景资源路径方式,忽略大小写 // 5.2
Application.LoadLevel(4);
Application.LoadLevel("sceneName");

异步版本:

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// 5.3
SceneManager.LoadSceneAsync(4);
SceneManager.LoadSceneAsync("sceneName");
SceneManager.LoadSceneAsync("path/to/scene/file/sceneName"); // 5.2
Application.LoadLevelAsync(4);
Application.LoadLevelAsync("sceneName");

添加方式加载场景

我们也可以通过指定SceneManagement.LoadSceneMode.Additive以添加新场景的方式来加载新场景:

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// 5.3
SceneManager.LoadScene(4, SceneManagement.LoadSceneMode.Additive);
SceneManager.LoadScene("sceneName", SceneManagement.LoadSceneMode.Additive);
SceneManager.LoadScene("path/to/scene/file/sceneName", SceneManagement.LoadSceneMode.Additive); // 5.2
Application.LoadLevelAdditive(4);
Application.LoadLevelAdditive("sceneName");

异步版本:

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// 5.3
SceneManager.LoadSceneAsync(4, SceneManagement.LoadSceneMode.Additive);
SceneManager.LoadSceneAsync("sceneName", SceneManagement.LoadSceneMode.Additive);
SceneManager.LoadSceneAsync("path/to/scene/file/sceneName", SceneManagement.LoadSceneMode.Additive); // 5.2
Application.LoadLevelAdditiveAsync(4);
Application.LoadLevelAdditiveAsync("sceneName");

卸载场景

Unity5.3同时也提供UnloadScene方法来卸载指定场景:

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// 5.3
SceneManager.UnloadScene(4); // 通过构建索引卸载
SceneManager.UnloadScene("sceneName"); // 通过场景名或场景路径卸载
SceneManager.UnloadScene(sceneStruct); // 通过Scene结构体卸载(加载场景却没有提供通过Scene结构体加载的方式)

该函数返回是否成功卸载场景。

总结

上面简单介绍了5.3版本中的场景管理API, 我们看到Unity中新的场景管理方式提供了一种更清晰可靠的动态加载管理的流程。如果你在用5.3版本还是尽快更新代码使用新API来管理场景吧。

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