Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

By D.S.Qiu

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com

记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。

本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:

线程(Thread)和协程(Coroutine)

Unity中协程的执行原理

                        IEnumerator & Coroutine

之前写过一篇《Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享》主要是介绍TaskManager实现对协程的状态控制,没有Unity后台实现的协程的原理进行深究。虽然之前自己对协程还算有点了解了,但是对Unity如何执行协程的还是一片空白,在UnityGems.com上看到两篇讲解Coroutine,如数家珍,当我看到Advanced Coroutine后面的Hijack类时,顿时觉得十分精巧,眼前一亮,遂动了写文分享之。

线程(Thread)和协程(Coroutine)

D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。

很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。

所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

Unity中协程的执行原理

UnityGems.com给出了协程的定义:

A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.

即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。

Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例:

从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。如果没有考虑这个细节就会出现一些奇怪的问题『1』。

『1』注 图和结论都是从UnityGems.com 上得来的,经过下面的验证发现与实际不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 进行测试的。经过测试验证,协程至少是每帧的LateUpdate()后去运行。

下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分别进行测试:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
  4. private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  5. private bool isUpdateCall = false;
  6. private bool isLateUpdateCall = false;
  7. // Use this for initialization
  8. void Start () {
  9. if (!isStartCall)
  10. {
  11. Debug.Log("Start Call Begin");
  12. StartCoroutine(StartCoutine());
  13. Debug.Log("Start Call End");
  14. isStartCall = true;
  15. }
  16. }
  17. IEnumerator StartCoutine()
  18. {
  19. Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
  20. yield return new WaitForSeconds(1f);
  21. Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");
  22. }
  23. // Update is called once per frame
  24. void Update () {
  25. if (!isUpdateCall)
  26. {
  27. Debug.Log("Update Call Begin");
  28. StartCoroutine(UpdateCoutine());
  29. Debug.Log("Update Call End");
  30. isUpdateCall = true;
  31. }
  32. }
  33. IEnumerator UpdateCoutine()
  34. {
  35. Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
  36. yield return new WaitForSeconds(1f);
  37. Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
  38. }
  39. void LateUpdate()
  40. {
  41. if (!isLateUpdateCall)
  42. {
  43. Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
  44. StartCoroutine(LateCoutine());
  45. Debug.Log("LateUpdate Call End");
  46. isLateUpdateCall = true;
  47. }
  48. }
  49. IEnumerator LateCoutine()
  50. {
  51. Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
  52. yield return new WaitForSeconds(1f);
  53. Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
  54. }
  55. }

得到日志输入结果如下:

然后将yield return new WaitForSeconds(1f);改为 yield return null; 发现日志输入结果和上面是一样的,没有出现上面说的情况:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
  4. private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  5. private bool isUpdateCall = false;
  6. private bool isLateUpdateCall = false;
  7. // Use this for initialization
  8. void Start () {
  9. if (!isStartCall)
  10. {
  11. Debug.Log("Start Call Begin");
  12. StartCoroutine(StartCoutine());
  13. Debug.Log("Start Call End");
  14. isStartCall = true;
  15. }
  16. }
  17. IEnumerator StartCoutine()
  18. {
  19. Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
  20. yield return null;
  21. Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");
  22. }
  23. // Update is called once per frame
  24. void Update () {
  25. if (!isUpdateCall)
  26. {
  27. Debug.Log("Update Call Begin");
  28. StartCoroutine(UpdateCoutine());
  29. Debug.Log("Update Call End");
  30. isUpdateCall = true;
  31. }
  32. }
  33. IEnumerator UpdateCoutine()
  34. {
  35. Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
  36. yield return null;
  37. Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
  38. }
  39. void LateUpdate()
  40. {
  41. if (!isLateUpdateCall)
  42. {
  43. Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
  44. StartCoroutine(LateCoutine());
  45. Debug.Log("LateUpdate Call End");
  46. isLateUpdateCall = true;
  47. }
  48. }
  49. IEnumerator LateCoutine()
  50. {
  51. Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
  52. yield return null;
  53. Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
  54. }
  55. }

『今天意外发现Monobehaviour的函数执行顺序图,发现协程的运行确实是在LateUpdate之后,下面附上:』
                                                                       增补于:03/12/2014 22:14

前面在介绍TaskManager工具时,说到MonoBehaviour 没有针对特定的协程提供Stop方法,其实不然,可以通过MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就可以停止协程的执行『2』。

经过验证,『2』的结论也是错误的,正确的结论是,MonoBehaviour.enabled = false 协程会照常运行,但 gameObject.SetActive(false) 后协程却全部停止,即使在Inspector把  gameObject 激活还是没有继续执行:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
  4. private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  5. private bool isUpdateCall = false;
  6. private bool isLateUpdateCall = false;
  7. // Use this for initialization
  8. void Start () {
  9. if (!isStartCall)
  10. {
  11. Debug.Log("Start Call Begin");
  12. StartCoroutine(StartCoutine());
  13. Debug.Log("Start Call End");
  14. isStartCall = true;
  15. }
  16. }
  17. IEnumerator StartCoutine()
  18. {
  19. Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
  20. yield return new WaitForSeconds(1f);
  21. Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");
  22. }
  23. // Update is called once per frame
  24. void Update () {
  25. if (!isUpdateCall)
  26. {
  27. Debug.Log("Update Call Begin");
  28. StartCoroutine(UpdateCoutine());
  29. Debug.Log("Update Call End");
  30. isUpdateCall = true;
  31. this.enabled = false;
  32. //this.gameObject.SetActive(false);
  33. }
  34. }
  35. IEnumerator UpdateCoutine()
  36. {
  37. Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
  38. yield return new WaitForSeconds(1f);
  39. Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
  40. yield return new WaitForSeconds(1f);
  41. Debug.Log("This is Update Coroutine Call Second");
  42. }
  43. void LateUpdate()
  44. {
  45. if (!isLateUpdateCall)
  46. {
  47. Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
  48. StartCoroutine(LateCoutine());
  49. Debug.Log("LateUpdate Call End");
  50. isLateUpdateCall = true;
  51. }
  52. }
  53. IEnumerator LateCoutine()
  54. {
  55. Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
  56. yield return null;
  57. Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
  58. }
  59. }

先在Update中调用 this.enabled = false; 得到的结果:

然后把 this.enabled = false; 注释掉,换成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的结果如下:

       整理得到:通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。

yield 后面可以有的表达式:

a) null - the coroutine executes the next time that it is eligible

b) WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete

c) WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated

d) WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period

e) WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)

f) Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed

值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。

IEnumerator & Coroutine

协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的 TaskManager 就是利用者两个方法对协程进行了管理,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。

Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。

Hijack

这里在介绍一个协程的交叉调用类 Hijack(参见附件):

  1. using System;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using System.Linq;
  4. using UnityEngine;
  5. using System.Collections;
  6. [RequireComponent(typeof(GUIText))]
  7. public class Hijack : MonoBehaviour {
  8. //This will hold the counting up coroutine
  9. IEnumerator _countUp;
  10. //This will hold the counting down coroutine
  11. IEnumerator _countDown;
  12. //This is the coroutine we are currently
  13. //hijacking
  14. IEnumerator _current;
  15. //A value that will be updated by the coroutine
  16. //that is currently running
  17. int value = 0;
  18. void Start()
  19. {
  20. //Create our count up coroutine
  21. _countUp = CountUp();
  22. //Create our count down coroutine
  23. _countDown = CountDown();
  24. //Start our own coroutine for the hijack
  25. StartCoroutine(DoHijack());
  26. }
  27. void Update()
  28. {
  29. //Show the current value on the screen
  30. guiText.text = value.ToString();
  31. }
  32. void OnGUI()
  33. {
  34. //Switch between the different functions
  35. if(GUILayout.Button("Switch functions"))
  36. {
  37. if(_current == _countUp)
  38. _current = _countDown;
  39. else
  40. _current = _countUp;
  41. }
  42. }
  43. IEnumerator DoHijack()
  44. {
  45. while(true)
  46. {
  47. //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do
  48. if(_current != null && _current.MoveNext())
  49. {
  50. //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the
  51. //same thing
  52. yield return _current.Current;
  53. }
  54. else
  55. //Otherwise wait for the next frame
  56. yield return null;
  57. }
  58. }
  59. IEnumerator CountUp()
  60. {
  61. //We have a local increment so the routines
  62. //get independently faster depending on how
  63. //long they have been active
  64. float increment = 0;
  65. while(true)
  66. {
  67. //Exit if the Q button is pressed
  68. if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
  69. break;
  70. increment+=Time.deltaTime;
  71. value += Mathf.RoundToInt(increment);
  72. yield return null;
  73. }
  74. }
  75. IEnumerator CountDown()
  76. {
  77. float increment = 0f;
  78. while(true)
  79. {
  80. if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
  81. break;
  82. increment+=Time.deltaTime;
  83. value -= Mathf.RoundToInt(increment);
  84. //This coroutine returns a yield instruction
  85. yield return new WaitForSeconds(0.1f);
  86. }
  87. }
  88. }

上面的代码实现是两个协程交替调用,对有这种需求来说实在太精妙了。

小结:

今天仔细看了下UnityGems.com 有关Coroutine的两篇文章,虽然第一篇(参考①)现在验证的结果有很多错误,但对于理解协程还是不错的,尤其是当我发现Hijack这个脚本时,就迫不及待分享给大家。

本来没觉得会有UnityGems.com上的文章会有错误的,无意测试了发现还是有很大的出入,当然这也不是说原来作者没有经过验证就妄加揣测,D.S.Qiu觉得很有可能是Unity内部的实现机制改变了,这种东西完全可以改动,Unity虽然开发了很多年了,但是其实在实际开发中还是有很多坑,越发觉得Unity的无力,虽说容易上手,但是填坑的功夫也是必不可少的。

看来很多结论还是要通过自己的验证才行,贸然复制粘贴很难出真知,切记!

如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件(gd.s.qiu@gmail.com)交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。

转载请在文首注明出处:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701

更多精彩请关注D.S.Qiu的博客和微博(ID:静水逐风)

【转】Unity协程(Coroutine)原理深入剖析的更多相关文章

  1. Unity 协程(Coroutine)原理与用法详解

    前言: 协程在Unity中是一个很重要的概念,我们知道,在使用Unity进行游戏开发时,一般(注意是一般)不考虑多线程,那么如何处理一些在主任务之外的需求呢,Unity给我们提供了协程这种方式 为啥在 ...

  2. Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

    博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析   Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处 ...

  3. Unity协程Coroutine使用总结和一些坑

    原文摘自 Unity协程Coroutine使用总结和一些坑 MonoBehavior关于协程提供了下面几个接口: 可以使用函数或者函数名字符串来启动一个协程,同时可以用函数,函数名字符串,和Corou ...

  4. unity协程coroutine浅析

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.序言 在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下 ...

  5. Unity 协程Coroutine综合测试

    using UnityEngine; using System.Collections; using System.Text; public class rotCube : MonoBehaviour ...

  6. Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多 ...

  7. Unity协程(Coroutine)原理深入剖析(转载)

    记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield r ...

  8. Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine ...

  9. Unity怎样在Editor下运行协程(coroutine)

    在处理Unity5新的AssetBundle的时候,我有一个需求,须要在Editor下(比方一个menuitem的处理函数中,游戏没有执行.也没有MonoBehaviour)载入AssetBundle ...

随机推荐

  1. C#调用SAP S4/HANA Gateway Service

    公司使用SAP,并且实施公司做了一些提供报表数据的接口供调用,首先说明一下我对SAP不熟悉 但SAP用到的接口信息提供大家参考一下,这些Gateway Service使用的是DCP方式写的,SAP提供 ...

  2. UVA 11468 Substring (AC自动机)

    用把失配边也加到正常边以后AC自动机,状态是长度递减的DAG,每次选一个不会匹配字符的转移. dp[u][L]表示当前在tire树上u结点长度还剩L时候不匹配的概率,根据全概率公式跑记忆化搜索. #i ...

  3. UVA 1619 Feel Good 感觉不错 (扫描法)

    Feel Good Time Limit: 3000MS   Memory Limit: Unknown   64bit IO Format: %lld & %llu Bill is deve ...

  4. iOS 证书、真机调试、发布 App Store

    之前对iOS的证书弄的很不清楚,Xcode里面也有各种证书,作为一只有强迫症的巨蟹座,这是不能忍的 趁着准备发布自己的第一个app,梳理一下这块内容 主要参考了这几篇文章: iOS开发:创建真机调试证 ...

  5. JS数据结构及算法(一) 堆栈

    最近在看<学习JavaScript数据结构与算法>这本书,感觉自己又涨知识了 哈哈... 现在将自己看的做个总结,也是巩固理解. 栈:先进后出,新添加和待删除的元素都保存在栈顶.可以用数组 ...

  6. NOIP2018 - 暑期博客整理

    暑假写的一些博客复习一遍.顺便再写一遍或者以现在的角度补充一点东西. 盛暑七月 初涉基环外向树dp&&bzoj1040: [ZJOI2008]骑士 比较经典的基环外向树dp.可以借鉴的 ...

  7. 消息队列之 Kafka

    转 https://www.jianshu.com/p/2c4caed49343 消息队列之 Kafka 预流 2018.01.15 16:27* 字数 3533 阅读 1114评论 0喜欢 12 K ...

  8. 单行代码实现xml转换成数组

    $string = '<xml> <return_code><![CDATA[SUCCESS]]></return_code> <return_m ...

  9. Ubuntu下搭建多用户多权限ftp

    #1.切换root用户模式 (已在root模式下的请忽略) sudo -i #然后提示你输入当前用户密码,输入密码后回车后如果密码正确控制台就变成root@***:/# 了. #2.更新软件源 apt ...

  10. Re:从零开始的Linux之路(目录配置)

    基于 Red Hat Enterprise Linux 7.5 或者 CentOS 7.4 FHS协议(Filesystem Hierarchy Standard)——文件系统层次化标准 该标准定义了 ...