左右手坐标系

众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。

除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别:

正向旋转方向:在左手系中用Left-Hand Rule判别,正方向是顺时针方向。在右手系中,用Right-Hand Rule判别,是逆时针方向。

叉积的方向:在右手坐标系中,叉积的方向通过Right-Hand Rule确定,而在左手坐标系中,叉积的方向则由Left-Hand Rule 确定。

World Space 坐标系

World Space 是定义物理世界位置的客观空间,Left hand 和 Right hand只是提供了两种不同的描述空间的方法,但描述的都是同一个世界。左右手坐

标系之间的转换并没有改变所描述的世界,真实世界中的时钟不管是在左手系还是右手系,都是按照顺时针方向旋转的。

View坐标系

无论是左手系还是右手系,World坐标系都描述了同一个世界空间,而你这么观察这个客观的世界空间,就取决于你所使用的坐标系了,这是OpenGL跟

Direct3D最主要的差别。下面先看个例子,

摄像机设置都是EyePos(0, 0, 15), LookAt(0, 0, 0), UpVec(0, 1, 0),红色方块的位置都是(-3, 0, 0),绿色方块的位置都是(3, 0, 0),

那么为什么OpenGL跟Direct3D是左右颠倒的呢?个人觉得是因为View坐标系是左手还是右手的关系,在Direct3D中,View空间坐标系是Left Hand,

Z轴就是ViewDirection(Lookat - EyePosition),当摄像机在(0,0,15)的地方往原点看的时候,确实是(-3,0,0)处红色的方块出现在(3,0,0)

出绿色方块的右边。而在OpenGL中,View空间坐标系是Right Hand, Z轴其实是-ViewDirection, 所以结果就是红色的方块出现在绿色方块的左边。

由此可见,左右手坐标系其实是左右颠倒的两个世界。

左右手坐标系的转换

上面也看到了,左右手坐标系渲染出来的2D图像结果是不一样的,左右颠倒,那如何使左右手坐标系渲染出相同的2D图像呢,有两种方法。

方法一:反转所有Vertex的X轴坐标和Camera的X坐标,左右手坐标系其实是左右颠倒的两个坐标系。

方法二:对用左右手坐标系渲染出来的2D图像进行水平方向上的反转。

在Modern OpenGL 中使用左手坐标系

众所周知,在固定管线的OpenGL中只能使用右手坐标系,OpenGL并没有提供API让你在左右手坐标系中切换。而在可编程管线的OpenGL中,就没有那么

多限制了,所有的Vertex Transform都由你来控制。事实上,你直接把左手坐标系的顶点和矩阵传给OpenGL Shader也是没有问题的,在Vertex Shader

使用mul(v, matrix)变换顶点,得到的会是跟Direct3D同样的结果。注意是跟Direct3D同样的结果,而不是跟固定管线OpenGL相同的结果,事实上,正如

上面所说,左右手坐标系渲染的结果的左右颠倒的。唯一要区别的是Viewport的Z,在OpenGL中,裁剪空间的Z坐标是[-1. 1],而在Direct3D中是[0, 1],

而经过Viewport变化后,不管是OpenGL还是Direct3D, Z都是[0, 1], OpenGL的视口变化是 Z=(Z/W + 1) / 2 ,而Direct3D是Z=(Z/W),这对Depth

Test不受影响,Depth Test只比较相对位置远近,但Depth Buffer的值就不同了。所以需要对project matrix做一些调整,才能让他们写到depth buffer中

的数值相同。具体来说,如果要让OpenGL流水线接受D3D的project matrix,就需要乘上

相当于把project space的顶点z都作了z = z * 2 – 1的操作,所以经过viewport变换就一致了。

OpenGL: 你不知道的左右手坐标系的更多相关文章

  1. OpenGL(四) 左右手坐标系及基本坐标变换

    左手坐标系.右手坐标系.笛卡尔坐标系 左手坐标系:伸开左手,大拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向,其他三个手指指向Z轴正方向. 右手坐标系:伸开右手,大拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向,其他 ...

  2. Cocos2d-x 核心概念 - 坐标系(UI.OpenGL.世界坐标系.模型坐标系)

    UI坐标系与OpenGL坐标系 UI坐标就是Android和IOS等应用开发时候使用的二维坐标系,原点在左上角 OpenGL坐标是三维坐标,由于Cocos2d-x Lua 底层采用OpenGL渲染,因 ...

  3. OpenGL中各种坐标系的理解[转]

    OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕 ...

  4. OpenGL中各种坐标系的理解

    转载:https://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/8686816 OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系以屏幕中心为原 ...

  5. 左右手坐标系转换时R和T的具体形式分析

    本文介绍了在计算机视觉的一些应用中,左手坐标系和右手坐标系之间转换时,旋转矩阵R和平移向量T的具体表达形式有哪些变化.

  6. [OpenGL]OpenGL坐标系和坐标变换

    OpenGL通过摄像机的模拟.要实现一个三维计算机图形重大转变,这是几何变换(模型转换-查看转型(两者统称为几何变换)).投影.作物转型.口变换等.同一时候,OpenGL还实现了矩阵堆栈等.理解掌握了 ...

  7. OpenGL中摄像机矩阵的计算原理

    熟悉OpenGL|ES的朋友,可能会经常设置摄像机的view矩阵,iOS中相对较好,已经封装了方向,只需要设置摄像机位置,目标点位置以及UP向量即可.下面先介绍下摄像机view矩阵的计算原理.此处假设 ...

  8. 统一D3D与OpenGL坐标系统

    作者:游蓝海(http://blog.csdn.net/you_lan_hai) DirectX 3D与OpenGL坐标系统的差异性,给我们带来非常大的麻烦.让跨平台编程的新手非常困惑.近期在做一个跨 ...

  9. Unity 中的坐标系

    说明: 注意几点: 0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵 1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算 2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,ax ...

随机推荐

  1. Mono for Android 学习一 环境的搭建

    JAVA SDK和Android SDK下载安装 1.疑问:用mono for android 开发为什么必须要java sdk的支持 答:因为android  sdk是java开发的,所以和它相关的 ...

  2. 【BZOJ】4311: 向量(线段树分治板子题)

    题解 我们可以根据点积的定义,垂直于原点到给定点构成的直线作一条直线,从正无穷往下平移,第一个碰到的点就是答案 像什么,上凸壳哇 可是--动态维护上凸壳? 我们可以离线,计算每个点能造成贡献的一个询问 ...

  3. 一次压力测试Loadrunner经验分享

    一次压力测试Loadrunner经验分享 http://blog.csdn.net/lxlmj/article/category/553431 loadrunner测试socketstcpserver ...

  4. 【WPF】设置Listview样式

    <ListView Grid.Row="0" ItemsSource="{Binding Lst_bind}"> <ListView.Item ...

  5. 为什么23种设计模式里面没有MVC?

    作者:lorio链接:https://www.zhihu.com/question/27738109/answer/100241918来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载 ...

  6. markdown入门语法

    目录 一: 标题 二:字体 三: 引用 四:分割线 五:图片 六:超链接 七:列表 九: 代码块 一: 标题 # 一级标题 ## 二级标题 ####### 最大六级标题 二:字体 1. 加粗字体 加粗 ...

  7. RabbitMQ (十六) 消息队列的应用场景 (转)

    原贴 : http://blog.csdn.net/cws1214/article/details/52922267 消息队列中间件是分布式系统中重要的组件,主要解决应用耦合,异步消息,流量削锋等问题 ...

  8. 01-学前入门概念:.net与c#

    .Net是由(.Net 平台和.Net FrameWork框架)这两部分组成. .Net FrameWork是由(CLR公共语言运行时和.Net 类库组成). .Net FrameWork框架是.Ne ...

  9. 【HDU 6020】 MG loves apple (乱搞?)

    MG loves apple  Accepts: 20  Submissions: 693  Time Limit: 3000/1500 MS (Java/Others)  Memory Limit: ...

  10. [POJ1625]Censored!(AC自动机+DP+高精度)

    Censored! Time Limit: 5000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 10824   Accepted: 2966 Descri ...