three.js 源代码凝视(十四)Math/Sphere.js
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议
转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则。出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。
俺也是刚開始学,好多地儿肯定不正确还请见谅.
下面代码是THREE.JS 源代码文件里Math/Sphere.js文件的凝视.
很多其它更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode/blob/master/Three.js
// File:src/math/Sphere.js /**
* @author bhouston / http://exocortex.com
* @author mrdoob / http://mrdoob.com/
*/
/*
///Sphere对象的构造函数.用来在三维空间内创建一个球体对象.Sphere对象的功能函数採用
///定义构造的函数原型对象来实现.
///
/// 使用方法: var center = new Vector3(0,0,0),radius = 5; var sphere = new Sphere(center,radius);
///创建一个圆心是0,0,0半径是5的球体.
*/
///<summary>Sphere</summary>
///<param name ="center" type="Vector3">中心点坐标值</param>
///<param name ="radius" type="Number">Number球体半径</param>
THREE.Sphere = function ( center, radius ) { this.center = ( center !== undefined ) ? center : new THREE.Vector3(); //赋值或者初始化center
this.radius = ( radius !== undefined ) ? radius : 0; //赋值或者初始化radius }; /****************************************
****以下是Sphere对象提供的功能函数.
****************************************/
THREE.Sphere.prototype = { constructor: THREE.Sphere, //构造器,返回对创建此对象的Sphere函数的引用 /*
///set方法用来从新设置球体的起始点,结束点,center,radius坐标值.并返回新半径,坐标值的球体.
*/
///<summary>set</summary>
///<param name ="center" type="Vector3">中心点坐标值</param>
///<param name ="radius" type="Number">Number球体半径</param>
///<returns type="Sphere">返回新半径,坐标值的球体</returns>
set: function ( center, radius ) { this.center.copy( center );
this.radius = radius; return this; //返回新半径,坐标值的球体
}, /*
///setFromPoints方法通过获得Vector3对象组成的points数组中的到圆心距离最大的值又一次设置球体的半径,通过可选參数optionalCenter用来设置球体的圆心.并返回新半径,坐标值的球体.
/// NOTE:注意假设给setFromPoints()方法设置了optionalCenter參数,points数组中数值到圆心的距离将会改变.
*/
///<summary>setFromPoints</summary>
///<param name ="points" type="Vector3Array">Vector3对象组成的points数组</param>
///<param name ="optionalCenter" type="Vector3">可选參数,接收返回结果,球体的中心点</param>
///<returns type="Sphere">返回新半径,坐标值的球体</returns>
setFromPoints: function () { var box = new THREE.Box3(); return function ( points, optionalCenter ) { var center = this.center; if ( optionalCenter !== undefined ) { center.copy( optionalCenter ); } else { box.setFromPoints( points ).center( center ); } var maxRadiusSq = 0; for ( var i = 0, il = points.length; i < il; i ++ ) { maxRadiusSq = Math.max( maxRadiusSq, center.distanceToSquared( points[ i ] ) ); //求points数组中到圆心的最大值并赋值给maxRadiusSq } this.radius = Math.sqrt( maxRadiusSq ); return this; //返回新半径,坐标值的球体 }; }(), /*
///copy方法用来复制球体的圆心,半径,center,radius值.返回新半径,坐标值的球体
*/
///<summary>copy</summary>
///<param name ="sphere" type="Sphere">球体</param>
///<returns type="Sphere">返回新半径,坐标值的球体</returns>
copy: function ( sphere ) { this.center.copy( sphere.center );
this.radius = sphere.radius; return this; //返回新半径,坐标值的球体 }, /*
///empty方法用来推断球体的半径是否小于等于0,用来推断空间中半径是0,或者小于0的球体.
*/
///<summary>empty</summary>
///<returns type="Boolean">返回true 或者 false</returns>
empty: function () { return ( this.radius <= 0 ); //返回true 或者 false }, /*
///containsPoint方法用来获得參数point(一个Vector3的三维点坐标)是否在当前球体内.
*/
///<summary>containsPoint</summary>
///<param name ="point" type="Vector3">一个Vector3的三维点坐标</param>
///<returns type="Boolean">返回true 或者 false</returns>
containsPoint: function ( point ) { return ( point.distanceToSquared( this.center ) <= ( this.radius * this.radius ) ); //返回true 或者 false }, /*
///distanceToPoint方法用来获得三维空间内一点到Sphere球体对象表面的最小长度.
*/
///<summary>distanceToPoint</summary>
///<param name ="point" type="Vector3">一个三维空间内的Vector3的三维点坐标</param>
///<returns type="Number">返回三维空间内一点到Sphere球体对象表面的最小长度.</returns>
distanceToPoint: function ( point ) { return ( point.distanceTo( this.center ) - this.radius ); //返回三维空间内一点到Sphere球体对象表面的最小长度. }, /*
///intersectsSphere方法获取当前球体是否与參数sphere球体对象相交,返回true 或者 false
*/
///<summary>intersectsSphere</summary>
///<param name ="sphere" type="Sphere">一个Sphere的球体</param>
///<returns type="Boolean">返回true 或者 false</returns>
intersectsSphere: function ( sphere ) { var radiusSum = this.radius + sphere.radius; return sphere.center.distanceToSquared( this.center ) <= ( radiusSum * radiusSum ); //返回true 或者 false }, /*
///clampPoint方法用来通过參数point收缩球体.假设point在球体外,强制将point设置到球体表面,假设point在球体内,又一次设置球体半径为point到当前球体半径的距离.
*/
///<summary>clampPoint</summary>
///<param name ="point" type="Vector3">一个Vector3的三维点坐标</param>
///<param name ="optionalTarget" type="Vector3">可选參数,接收返回结果,返回剪裁过的边界点</param>
///<returns type="Vector3">返回剪裁过的边界点.</returns>
clampPoint: function ( point, optionalTarget ) { var deltaLengthSq = this.center.distanceToSquared( point ); var result = optionalTarget || new THREE.Vector3();
result.copy( point ); if ( deltaLengthSq > ( this.radius * this.radius ) ) { result.sub( this.center ).normalize();
result.multiplyScalar( this.radius ).add( this.center ); } return result; // 返回剪裁过的边界点 }, /*
///getBoundingBox方法返回当前球体的Box3立方体边界(这里应该外切于球体的一个立方体)
/// 与Box3类中的getBoundingSphere()方法相应.
*/
///<summary>getBoundingBox</summary>
///<param name ="optionalTarget" type="THREE.Box3()">可选參数,THREE.Box3()立方体对象,用来接收返回值</param>
///<returns type="THREE.Sphere()">返回当前球体的Box3立方体边界(这里应该外切于球体的一个立方体)</returns>
getBoundingBox: function ( optionalTarget ) { var box = optionalTarget || new THREE.Box3(); box.set( this.center, this.center );
box.expandByScalar( this.radius ); return box; //返回当前球体的Box3立方体边界(这里应该外切于球体的一个立方体) }, /*
///applyMatrix4方法通过传递matrix(旋转,缩放,移动等变换矩阵)对当前Sphere球体对象的圆心和半径,应用变换.
*/
///<summary>applyMatrix4</summary>
///<param name ="matrix" type="Matrix4">(旋转,缩放,移动等变换矩阵</param>
///<returns type="Boolean">返回变换后的球体.</returns>
applyMatrix4: function ( matrix ) { this.center.applyMatrix4( matrix );
this.radius = this.radius * matrix.getMaxScaleOnAxis(); return this; //返回变换后的球体. }, /*
///translate方法用来通过參数offset,移动当前球体的位置.
*/
///<summary>translate</summary>
///<param name ="offset" type="Vector3">偏移量</param>
///<returns type="Boolean">返回新半径,坐标值的球体</returns>
translate: function ( offset ) { this.center.add( offset ); return this; //返回新半径,坐标值的球体 }, /*
///equals方法用来获得參数sphere(一个Sphere的球体)是否与当前球体全然相等,即圆心和半径相等.
*/
///<summary>equals</summary>
///<param name ="sphere" type="Sphere">一个Sphere的球体</param>
///<returns type="Boolean">返回true 或者 false</returns>
equals: function ( sphere ) { return sphere.center.equals( this.center ) && ( sphere.radius === this.radius ); //返回true 或者 false }, /*clone方法
///clone方法克隆一个球体对象.
*/
///<summary>clone</summary>
///<returns type="Sphere">返回球体对象</returns>
clone: function () { return new THREE.Sphere().copy( this ); //返回球体对象 } };
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议
转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS。否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。
下面代码是THREE.JS 源代码文件里Math/Line3.js文件的凝视.
很多其它更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode/blob/master/Three.js
three.js 源代码凝视(十四)Math/Sphere.js的更多相关文章
- three.js 源代码凝视(十六)Math/Frustum.js
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发 ...
- three.js 源代码凝视(十五)Math/Plane.js
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发 ...
- three.js 源代码凝视(十)Math/Line3.js
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发 ...
- three.js 源代码凝视(七)Math/Euler.js
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发 ...
- three.js 源代码凝视(九)Math/Matrix4.js
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发 ...
- js加密(十四)mail.yw.gov.cn/ RSA
1. url: http://mail.yw.gov.cn/ 2. target:登录js 3. 简单分析: 寻找加密js: 3.1 直接寻找加密的参数p是不好找的,所以我们试着去寻找一些更明显的参数 ...
- 第十四课:js操作节点的插入,复制,移除
节点插入 appendChild方法,insertBefore方法是常用的两个节点插入方法,具体实现,请看js高级程序设计,或者自行百度. 这里提一下面试时经常会问到的问题,插入多个节点时,你是怎么插 ...
- js原生Ajax(十四)
一.XMLHttpRequest [使用XMLHttpRequest时,必须将html部署到web服务器中]1) 指定请求1.实例化eg: var http = new XMLHttpReque ...
- Ext JS学习第十四天 Ext基础之 Ext.DomHelper
此文用来记录学习笔记 •我们已经学过了Element这个类,无疑是非常强大的,里面提供了丰富的方法供我们使用,但是Ext为了更加的方便我们去操作DOM元素,特提供了DomHelper这个辅助的工具 ...
随机推荐
- Effective C++ 第二版 10) 写operator delete
条款10 写了operator new就要同时写operator delete 写operator new和operator delete是为了提高效率; default的operator new和o ...
- [置顶] WEBSOKET服务器搭建
简单介绍一下tomcat的webSocketAPI使用: 在这里啰嗦几句:[ 很多朋友听说webSocket不知道是什么.知道是什么不知道怎么用,知道怎么用不知道具体实现.其实我当初也是这样. 实际上 ...
- poj1201 Intervals【差分约束+SPFA】
转载请注明出处,谢谢:http://www.cnblogs.com/KirisameMarisa/p/4303365.html ---by 墨染之樱花 题目链接:http://poj.org/pr ...
- ubuntu中彻底删除nginx
1.先执行一下命令: 1.1 删除nginx,–purge包括配置文件 sudo apt-get --purge remove nginx 1.2 自动移除全部不使用的软件包 sudo apt-get ...
- java注解入门(含源码下载)
注解(Annotation)是从jdk1.5开始增加的特性.学习注解能够读懂框架的代码:让编程更加简洁,代码更加清晰. 注解概念:java提供了一种原程序中的元素关联任何信息和任何元数据的途径和方法. ...
- Qualified name lookup
Qualified name lookup Qualified name lookup Enumerations Class members Namespace members Unqualified ...
- WCF跟踪分析 使用(SvcTraceViewer)
1.首先在WCF服务端配置文件中配置两处,用于记录WCF调用记录! A:<system.serviceModel>目录下: <diagnostics> <mes ...
- STL中copy算法
STL中通过使用copy函数以提供一种方便的方式来输出容器中的元素.函数copy作为泛型算法的一部分,任何容器类型都可以使用.由于我们需要频繁的初始容器的元素,因此在继续讨论容器之前,先学习一下cop ...
- python命令行解析工具argparse模块【1】
argpaser是python中很好用的一个命令行解析模块,使用它我们可以很方便的创建用户友好型命令行程序.而且argparse会自动生成帮助信息和错误信息. 一.示例 例如下面的例子,从命令行中获取 ...
- Tortoisegit 记住用户名和密码
Tortoisegit 记住用户名和密码方法: [Windows系统] 当你配置好git后,在 C:\Documents and Settings\Administrator\ 目录下有一个 .gi ...