VPM矩阵

1、V 表示摄像机的观察矩阵(View Matrix),它的作用是把对象从世界坐标系变换到摄像机坐标系。因此,对于世界坐标系下的坐标值 worldCoord(x0, y0, z0),如果希望使用观察矩阵 VM 将其变换为摄像机相对坐标系下的坐标值 localCoord(x’, y’, z’),则有:

localCoord = worldCoord * VM

此外,观察矩阵可以理解为“摄像机在世界坐标系下的变换矩阵的逆矩阵”,因此 Camera类也专门提供了 getInverseViewMatrix 这样一个函数,它的实际意义是表示摄像机在世界坐标系下的位置。

2、P 表示投影矩阵(Projection Matrix),当我们使用 setProjectionMatrixAsPerspective之类的函数设置摄像机的投影矩阵时,我们相当于创建了一个视截锥体,并尝试把包含在其中的场景对象投影到镜头平面上来。如果投影矩阵为 PM,而得到的投影坐标为 projCoord(x”,y”, 0)的话,那么:

projCoord = localCoord * PM

3、W 表示视口矩阵(Window Matrix),它负责把投影坐标变换到指定的二维视口中去,对于视口矩阵 WM,通过下面的公式可以得到最终的窗口坐标 windowCoord(x, y, 0):

windowCoord = projCoord * WM

将所有的公式整合之后,得到:

windowCoord = worldCoord * VM * PM * WM

而这个所谓的窗口坐标 windowCoord,实际上也就是世界坐标系下的坐标值 worldCoord在指定的摄像机视口中(也就是我们的屏幕上)对应的平面位置。怎么样,不知不觉中,我们已经实现了 gluProject 函数所完成的功能了,而反转这三个步骤就可以得到视口中指定位置所对应的世界坐标了(也就是 gluUnProject 的工作)。

CheckEvent与takeEvents

上一节我们遗漏了GraphicsWindowWin32::checkEventsosgGA::EventQueue::takeEvents的关系。我们现在来讲解一下。先看一下checkEvents函数,这个函数的内容对于熟悉 Win32 SDK 编程的朋友一定非常熟悉,其中的TranslateMessage,DispatchMessage都是windows的消息传递函数,而它们的工作就是:通知 Windows 执行窗口的消息回调函数,进而执行用户交互和系统消息的检查函数GraphicsWindowWin32::handleNativeWindowingEvent。而这个函数的作用是把Win32 SDK 编程中常见的窗口消息(WM_*)转化并传递给osgGA::EventQueue 消息队列。而osgGA::EventQueue 消息队列通过takeEvents得到所有的windows窗口消息,并进行处理,以及清空EventQueue。

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switch(event->getEventType())
                {
                    case(osgGA::GUIEventAdapter::PUSH):
                    case(osgGA::GUIEventAdapter::RELEASE):
                    case(osgGA::GUIEventAdapter::DOUBLECLICK):
                    case(osgGA::GUIEventAdapter::MOVE):
                    case(osgGA::GUIEventAdapter::DRAG):
                    {
                        if (event->getEventType()!=osgGA::GUIEventAdapter::DRAG ||
                            eventState->getGraphicsContext()!=event->getGraphicsContext() ||
                            eventState->getNumPointerData()<2)
                        {
                            generatePointerData(*event);
                        }
                        else
                        {
                            reprojectPointerData(*eventState, *event);
                        }
 
 
                        eventState->copyPointerDataFrom(*event);
 
                        break;
                    }
                    default:
                        event->copyPointerDataFrom(*eventState);
                        break;
                }

回到osgViewer:: Viewer::eventTraversal()中,我们继续向下else也就是事件中的鼠标位置多于两个就会调用reprojectPointerData函数,它也是用来把鼠标从window屏幕坐标转换到主相机视口内坐标,和上一节内容基本相同。大家可以参照上一节内容进行理解。

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for(itr = gw_events.begin();
                itr != gw_events.end();
                ++itr)
            {
                osgGA::GUIEventAdapter* event = (*itr)->asGUIEventAdapter();
                if (!event) continue;
                switch(event->getEventType())
                {
                    case(osgGA::GUIEventAdapter::CLOSE_WINDOW):
                    {
                        bool wasThreading = areThreadsRunning();
                        if (wasThreading) stopThreading();
 
                        gw->close();
                        _currentContext = NULL;
 
                        if (wasThreading) startThreading();
 
                        break;
                    }
                    default:
                        break;
                }
            }

模模糊糊朦朦胧胧,我们也算是跳出了处理所有事件中鼠标坐标的for循环。我们只能继续向下前行。我们又遇到了一个for循环,这个for循环简单来说就是处理当窗口关闭消息osgGA::GUIEventAdapter::CLOSE_WINDOW发生时,osg会做什么样的工作,使其更加体面的离开。当我们选择关闭一个 GraphicsWindow 窗口 gw 时,OSG 系统必须首先尝试终止所有的渲染线程,然后关闭窗口,之后再打开所有的渲染线程。事实上,当我们试图在运行时开启一个新的 OSG 图形窗口时,也必须使用相同的线程控制步骤,即,关闭线程,创建新渲染窗口,开启线程。否则很可能造成系统的崩溃。

再往下我们也要针对目前帧的状态新建一个帧事件(也就是每一帧都会调用的事件),并添加到事件队列_evnetQuene中,然后同样得把这个帧事件中的鼠标坐标转化到主相机的视口坐标。再遍历一遍windows消息事件,添加到events中,并清空eventQuene队列。这样我们的events中就把所有来自图形窗口和视景器的事件都添加到一个 std::list 链表(event)当中, 下一步我们可以统一处理这些交互事件了.

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