OpenGL中的矩阵相乘
OpenGL中的矩阵相乘
1, 在OpenGL中所有的视图变换,模型变换 都是4×4矩阵,每个后续的glMultiMatrix*(N),或者变换函数,glTranslate* (),glRotate*(),等都是把一个新的4×4矩阵与当前的矩阵M相乘,不同的是:变换函数glTranslate*(),glRotate* ()等会根据函数参数构造一个4×4矩阵,也设为N
两种情况产生相同的结果:M×N。注意这里的顺序,后续的矩阵是右乘当前矩阵。
2,因为在opengl中坐标表示形式是:[x,y,z]T(表示转置),或者齐次坐标下:[x,y,z,w]T标准化后[x/w,y/w,z/w,1.0]T 这就决定了
矩阵也是列优先表示的。将上面的两个矩阵作用于点V,则表示为:M×N×V;满足矩阵相乘的条件:[4×4 ] * [4×1].
举个例子:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glMultMatrixf(M); //glScale*();
glMultMatrixf(N); //glRotate*()
glMultMatrixf(L); //glTranslate*();
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(V);
glEnd();
按照上面的语句,经过变换的顶点是:M×N×L×V, 始终是右乘.
注意下面的例子:
glMatrixMode(L_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, 1.0, 1.0, .); //创建投影矩阵Mp;
glMultMatrixf(Ms);
Mp:投影矩阵;
Ms:后续变换的矩阵;
V:物体模型矩阵;
产生的结果是:Mp×Ms×V(顶点);
但是如果你想要结果是:Ms×Mp×V(顶点);代码是:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMultMatrixf(Ms);
4 gluPerspective(45.0, 1.0, 1.0, 20.); //创建投影矩阵Mp;
参考网址:
http://blog.csdn.net/dizuo/article/details/2325279
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