【Unity笔记】Awake()和Start()的区别
Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。
void Awake (){
//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。
}
void Start(){
//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
}
我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。
<例1:>
public class Test : MonoBehaviour {
void Awake () {
Debug.Log("Awake");
enabled = false;
}
void Start () {
Debug.Log("Start");
}
}
以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到!
在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:
Test test = go.GetComponent<Test>();
test.enabled = true;
这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发Start函数!
<例2:>
player.cs
private Transform handAnchor = null;
void Awake () {
handAnchor = transform.Find("hand_anchor");
}
//void Start () {
// handAnchor = transform.Find("hand_anchor");
//}
void GetWeapon ( GameObject go ) {
if ( handAnchor == null ) {
Debug.LogError("handAnchor is null");
return;
}
go.transform.parent = handAnchor;
}
other.cs
...
GameObject go = new GameObject("player");
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
pl.GetWeapon(weaponGO);
...
以上代码中,我们应该在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference。
<总结:> 我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。
当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。
值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。
下面再来看看Unity圣典中的解释。
Awake()
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次。Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
Start()
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。 你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。
总结——个人理解
Awake:
- 初始化函数,游戏开始时系统自动调用
- 一般用来声明变量
- 所挂载的物体被激活时,才能被调用
- 当被添加到物体身上时,就立即被调用
- 无论该脚本组件是否激活,都会被调用
- 所有的Awake函数被调用的先后顺序不一定(暂且存疑)
- 在所有的Start函数之前被调用
Start:
- 初始化函数,在所有Awake函数运行完之后,Update函数首次运行之前,被调用
- 一般用来给变量赋值
- 所挂载的物体被激活时,才能被调用
- 脚本在代码中被实例化时才开始调用
- 只有该脚本组件被激活时,才能被调用
注意:只要场景中有已激活的物体身上承载该脚本,无论该脚本是否被激活,Awake函数都会被调用。但是只有脚本已被激活,Start函数才能被调用。
【Unity笔记】Awake()和Start()的区别的更多相关文章
- 【Unity笔记】碰撞器(Collision)与触发器(Trigger)的区别
当碰撞器Collision组件身上的属性IsTrigger勾选为True时,该碰撞器就成了触发器. 区别:1.能够产生的回调和函数不同.碰撞器:MonoBehaviour.OnCollisionEnt ...
- (转)Unity笔记之编辑器(UnityEditor)
在使用unity3d的过程中,时常会需要从场景中寻找或者调用一个对象,而Unity就提供了一个贴心的功能——拖拽.用鼠标拖一下中比写堆代码直观的多吧!但是Unity提供的远远不止这一丢丢,下面我们来简 ...
- Unity 笔记
摄像机 Main Camera 跟随主角移动,不看 UI 剧情摄像机 当进入剧情时,可以关闭 main camera,启用剧情摄像机,不看 UI UI 摄像机 看 UI Unity编辑器常用的sett ...
- 学习笔记_Java get和post区别(转载_GET一般用于获取/查询资源信息,而POST一般用于更新资源信息)
转载自:[hyddd(http://www.cnblogs.com/hyddd/)] 总结一下, Get是向服务器发索取数据的一种请求 而Post是向服务器提交数据的一种请求,在F ...
- Java学习笔记--Collection和Collections的区别
转自 http://pengcqu.iteye.com/blog/492196 比较Collection 和Collections的区别. 1.java.util.Collection 是一个集合 ...
- Unity扩展 四种Menu的区别
[MenuItem("Tools\AddColor")] : 在Unity菜单中添加一种快捷,执行public static方式 [AddComponentMenu(" ...
- ES6笔记① var 和 let的区别
let 和 var的区别 答:不同点在于作用域 1.(全局下)首先 let关键字声明的变量是这样写会导致错误. let声明的变量类似于”本地变量“,函数内如何不重新声明,还是会被改变 var ...
- 【Unity笔记】打包安卓APK时Build Setting中的三种Build System
Internal(Default):Unity内置,仅需Android SDK支持.不能导出工程,适用于仅适用Unity开发的工程. Gradle(New):使用Gradle进行构建,需要Androi ...
- 【Unity笔记】静态碰撞体的陷阱
概念 静态碰撞体(Static Collider):物体勾选为静态Static,有Collider组件,无Rigidbody组件. 静态碰撞体的陷阱 Unity在游戏初始化时,会把所有的静态碰撞体合并 ...
随机推荐
- 微信小程序独家秘笈之左滑删除
代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/14056.html 一.前期准备工作 软件环境:微信开发者工具 官方下载地址:https://mp.weixin.qq.co ...
- PyCharm 默认运行 unittest
若文件里面有某个函数名称或模块名称以test为前缀,Pycharm的话,就会自动认为是单元测试: 报错信息:test_file() missing 1 required positional argu ...
- 简述Android触摸屏手势识别
很多时候,利用触摸屏的Fling.Scroll等Gesture(手势)操作来操作会使得应用程序的用户体验大大提升,比如用Scroll手势在 浏览器中滚屏,用Fling在阅读器中翻页等.在Android ...
- Android学习系列(10)--App列表之拖拽ListView(上)
研究了很久的拖拽ListView的实现,受益良多,特此与尔共飨. 鉴于这部分内容网上的资料少而简陋,而具体的实现过程或许对大家才有帮助,为了详尽而不失真,我们一步一步分析,分成两篇文章. ...
- RabbitMQ消息队列(二):"Hello, World"[转]
2. Sending 第一个program send.cs:发送Hello world 到queue.正如我们在上篇文章提到的,你程序的第9行就是建立连接,第12行就是创建channel,第14行创建 ...
- iOS - BSDSocket 的使用
1.BSDSocket 一套 unix 系统下的 socket API(纯 C). iOS 系统基于 unix,所以支持底层的 BSD Socket,在 Xcode 中可以直接使用. 2.基本使用 2 ...
- 转:Web优化 及常用工具包
Web优化: 减少http请求 避免404错误 在html页面header加入缓存标签 Gzip压缩网页 减少cookie体积 使用外部的js和css 消减js和css 压缩js 使用css spri ...
- python中的三引号
在python中,三引号支持字符串跨多行.包含换行符号.制表符号.以及其它特殊字符 >>> hi = ''' ... this ... is a ... test ... ''' & ...
- Android studio 如何让包有层次显示
Android studio中我新建的包在原来包名后面显示,而我想让包名能层次展示: 方法: 点击如图部分,在弹出框中 去掉 ”compact empty middle package“前面勾
- Unix环境高级编程(六)进程控制
本章介绍Unix的进程控制,包括进程创建,执行程序和进程终止,进程的属性,exec函数系列,system函数,进程会计机制. 1.进程标识符 每一个进程都有一个非负整数标识的唯一进程ID.ID为0表示 ...