Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(八):Animator Layers(动画分层)
解决什么问题?
动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画。最好的例子就是Unity4.x自带的示例AngryBots了。
Avatar Mask
下面我们就使用Avatar Mask来实现人物在奔跑中招手的效果。
我们先添加一个人物到场景,同时为其添加一个Animator Controller并设定好跳转条件,如下:
接下来我们添加下面的脚本来控制动画的播放,对了为了不让角色因为播放动画而移动,记得把“Apply Root Motion”取消,方便我们查看动画播放的效果。
添加的脚本如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class MaskTest : MonoBehaviour
{
private Animator _animator; void Start()
{
_animator = this.GetComponent<Animator>();
} void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
_animator.SetBool("run", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.R))
{
_animator.SetBool("run", false);
} AnimatorStateInfo state = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo();
if(state.shortNameHash == Animator.StringToHash("Run") && Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
_animator.SetTrigger("jump");
}
}
}
接下来我们希望按下空格时人物播放招手动画,但是跑动跳跃的动画不能停止播放。
我们需要添加一个新的Layer来管理招手动画的播放:
同时我们要配置好招手动画,这里的Idle可以不添加任何动画,仅仅表示空就可以了,同时还添加了一个Trigger“wave”表示进入招手动画的条件。
接下来我们设置一下该层,将其权重设置为1:
好了,我们修改一下代码试试看吧:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class MaskTest : MonoBehaviour
{
private Animator _animator; void Start()
{
_animator = this.GetComponent<Animator>();
} void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
_animator.SetBool("run", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.R))
{
_animator.SetBool("run", false);
} AnimatorStateInfo state = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo();
if(state.shortNameHash == Animator.StringToHash("Run") && Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
_animator.SetTrigger("jump");
} if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
_animator.SetTrigger("wave");
}
}
}
运行一下,发现当播放招手动画时其它动画都会停止,该怎么办呢?
答案是我们需要创建一个Avatar Mask来表示我们只希望播放动画的部分,即手部动画播放,其它部分不播放,在Project窗口右击创建一个Avatar Mask文件:
将右手部分以外的区别关闭即可:
这里说一个Transform这个选项,该选项是控制每个骨骼是否参与动画使用的,如果我们的人物有翅膀和尾巴之类的东西就要使用它了。
最后一步我们将这个Avatar Mask拖入Animator Controller的Wave层中即可:
再次运行下游戏,我们需要的效果是不是已经出来了呢。
设置解说
下面我们来详解一下Layer面板的设置:
Weight
动画层的权重,默认的Base Layer必须为1。如果设置为0则当前层的动画不会播放,1则会播放,0-1之间会采用类似融合的情况来播放动画,比如之前的招手的例子,如果设置为0.5则招手动画播放时手部只会抬到脖子附近。
Mask
动画遮罩,上方已经详解就不赘述。
Blending
动画混合方式:
- Override:覆盖,表示当前层的动画会覆盖掉其它层的动画,比如招手播放时右手就不能播放其它的动画了;
- Additive:添加,表示当前层的动画的量添加到其它层的动画,比如招手播放时,手部奔跑或站立的甩动也会保留;
Sync
开启了该功能后会多出一些选项,如下:
我们可以将该功能看做复制的功能。
Source Layer:指定当前层是哪个层的副本,设定后当前层的状态会和指定层完全一致或完全同步,但是我们可以修改某一个状态的动画。
该功能提供的效果就是两个状态一致的层可以做出一些不同的调整。
Timing:当前层和Souurce层同一个状态使用的动画时间长度不一致时,不勾选复制的层按Source层的时间播放(效果就是复制层动画可能会变快或变慢,Source层动画播放速度不变),勾选则Source层按复制层的时间播放(效果就是Source层动画可能会变快或变慢,复制层动画播放速度不变)。
IK Pass
表示启动IK动画,上一篇文章已经详解就不赘述。
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(八):Animator Layers(动画分层)的更多相关文章
- Unity3D之Legacy动画系统学习笔记
Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统.目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(一):认识Mecanim动画系统
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十一):高级功能应用
动作游戏 还记得读书的时候熬夜打<波斯王子>的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞.在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBu ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(九):Blend Tree(混合树)
认识Blend Tree 我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下: 那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller
简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(二):模型导入
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍. 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose( ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(四):Animation State
动画的设置 我们先看看Animation Clip的一些设置: Loop time:动画是否循环播放. 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(三):Animation View
动画组件之间的关系 我们先看一张图: 这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的. 而其属性Controller则对应一个Animator Co ...
随机推荐
- uva580Critical Mass
递推. 用f[i]代表i个盒子的放法,设g[i]=2^n-f[i],代表i个盒子不满足条件的放法. 枚举第一个U所在的位置j.则方法有g[j-2]*(2^(i-j-2))种,j-1必须是L. 所以 ...
- C#进程启动程序,并禁止原窗口操作
Process myProcess = new Process(); myProcess.StartInfo.FileName = exeName; myP ...
- acdream 1408 "Money, Money, Money" (水)
题意:给出一个自然数x,要求找两个自然数a和b,任意多个a和b的组合都不能等于x,且要可以组合成大于x的任何自然数.如果找不到就输出两个0.(输出任意一个满足条件的答案) 思路:x=偶数时,无法构成, ...
- LeetCode: divideInteger
Title: Divide two integers without using multiplication, division and mod operator. If it is overflo ...
- IPicture、BITMAP、HBITMAP和CBitmap的关系
1.有关IPicture加载图片后直接Render到内存DC的问题(HBITMAP转换IPicture)Picture的方法get_Handle可以直接得到图片的句柄 IPicture *pIPict ...
- Table '.\mysql\proc' is marked as crashed and should be repaired 报错
Table '.\mysql\proc' is marked as crashed and should be repaired 报错 解决方法: 找到mysql的安装目录的bin/myisamchk ...
- 一个响应式框架——agera
Google在上周开源了一个响应式框架——agera,相信它会慢慢地被广大程序员所熟知.我个人对这样的技术是很感兴趣的,在这之前也研究过RxJava,所以在得知Google开源了这样的框架之后第一时间 ...
- IOS 多级列表展开控件
项目中实现了一个可以多级展开的列表控件.每次展开都是互斥的,就是说,展开一个cell 就会关闭其他展开的层. 可以呈现的效果如下图.第一个图片是应用中实现的效果.第二个是Demo中的效果.如果有新的需 ...
- HDU 5882 Balanced Game
Balanced Game Time Limit: 3000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Tot ...
- hdu 2457(ac自动机+dp)
题意:容易理解... 分析:这是一道比较简单的ac自动机+dp的题了,直接上代码. 代码实现: #include<stdio.h> #include<string.h> #in ...