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春雨惊春清谷天,夏满芒夏暑相连, 秋处露秋寒霜降,冬雪雪冬小大寒。

在大自然中,随处可见一些大规模运动的物体,比例如以下雨时的雨点、下雪时的雪花、爆炸时的火花。甚至旋转的星系、扩散的云雾等。

能够看下显微镜下的雪。是多么的美!

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当我们希望在游戏中模拟这些大规模运动的物体时,通常有例如以下两种方法。

使用帧动画来模拟。
设计帧动画并把它渲染为图片序列来模拟特效,不但生成的动画体积庞大,也无法调整其运动參数,
而且还会失去其灵活性。

粒子效果的概念
我们把每个对象看做一个粒子,赋予它们一定的属性(比如外观、位置、速度、加速度和生存时间等)。
使它们依照一定的规律产生、运动并终于消失。

在粒子效果中。通常存在一个对全部粒子进行统一调度的引擎。称作粒子系统(partical system),
它负责粒子的产生。随时间改变粒子的状态。以及最后回收不再须要的粒子。

假设依照粒子系统的维数来区分。粒子系统能够分为二维粒子系统与三维粒子系统两种。


Cocos2d-x 3.0为我们提供的粒子系统由 ParticleSystem 类实现。

与其它的粒子引擎一样。ParticleSystem 实现了对粒子的控制与调度。对粒子的操作包含例如以下几种。
1、产生粒子:这部分也被称作粒子发射器(emitter)。
2、更新粒子状态:引擎会随时间更新粒子的位置、速度以及其它状态。

3、回收无效粒子:当粒子的生存周期结束后,就会被系统回收。

因此。为了创建一个粒子效果,我们须要定义粒子怎样产生以及状态怎样改变。

ParticleSystem 提供了多种初始化方式。 
我们能够通过指定粒子数量来创建一个粒子系统, 然后须要设置粒子的外观 (通常为一张小纹理)、发射方式与运动方式。
创建一个全新的粒子系统通常较为烦琐,大多数情况下。我们更乐意把粒子系统的參数保存在文件里,
而 Cocos2d-x 就是使用 Plist 文件来保存这些參数的。
临时抛开粒子效果文件 Plist 不谈,假设我们已经拥有一个粒子效果文件,就能够利用
ParticleSystem 的初始化方法直接从文件里导入一个粒子效果。相关代码例如以下:
static ParticleSystem * create(const std::string& plistFile);

Plist 文件实质上是一个 XML 文件,我们能够利用不论什么文本编辑器来创建或改动。
为了创建一个新的粒子效果。我们能够从Cocos2d-x 的測试例子文件夹下找到一个现有的粒子系统 Plist 文件,改动再使用。


实际上,引擎已经内置了若干粒子效果,它们作为粒子系统的例子,仅仅须要简单的几行代码就能够创建。
内置的几种粒子效果
ParticleFire                火焰效果
ParticleSun                  太阳效果
ParticleExplosion            爆炸效果
ParticleSnow                 雪花效果

粒子系统继承自Node,能够被加入到其它节点之中。
在游戏中显示一个粒子效果十分简单。

直接把以下的代码加入到游戏场景的初始化方法中,给游戏场景加入一个雪花效果。就可以营造一种冬日氛围。
准备好一张雪花图片 snow.png,并在GameScene::init 方法中加入下面代码:
  ParticleSnow *snow = ParticleSnow::create();
snow->setPosition(Point(480,670));
snow->setTextureWithRect(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("snow.png"),Rect(0,0,32,32));
addChild(snow);
成功加入后,就能够看到雪花漫天飘舞的效果了。


对于不论什么粒子系统,Texture 都是一个必须设置的属性,粒子系统中的每个粒子都使用此纹理渲染出来。

在这个样例中,每个粒子都被赋予雪花纹理,因此能够呈现出雪花飘落的效果。

创建一个全新的粒子效果须要设定的參数过于繁杂,我们全然能够利用引擎内置的粒子
演示样例来实现一个粒子效果: 首先找到一个与期望效果类似的粒子效果, 然后改动纹理, 微调參数。


以下我们以 ParticleSnow 为例,展示它是怎样设置參数的:
bool ParticleSnow::initWithTotalParticles(int numberOfParticles)
{
if( ParticleSystemQuad::initWithTotalParticles(numberOfParticles) )
{
// duration
//时间间隔
_duration = DURATION_INFINITY; // set gravity mode.
//设置为重力模式
setEmitterMode(Mode::GRAVITY); // Gravity Mode: gravity
//重力模式參数: 重力
setGravity(Point(0,-1)); // Gravity Mode: speed of particles
//重力模式參数: 粒子速度
setSpeed(5);
setSpeedVar(1); // Gravity Mode: radial
//重力模式參数: 径向加速度
setRadialAccel(0);
setRadialAccelVar(1); // Gravity mode: tangential
//重力模式參数: 切向加速度
setTangentialAccel(0);
setTangentialAccelVar(1); // emitter position
//粒子发射器位置
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
this->setPosition(Point(winSize.width/2, winSize.height + 10));
setPosVar(Point(winSize.width/2, 0)); // angle
//角度
_angle = -90;
_angleVar = 5; // life of particles
//粒子的生命时间
_life = 45;
_lifeVar = 15; // size, in pixels
//尺寸(以像素为单位)
_startSize = 10.0f;
_startSizeVar = 5.0f;
_endSize = START_SIZE_EQUAL_TO_END_SIZE; // emits per second
//每秒发射粒子数
_emissionRate = 10; // color of particles
//粒子着色
_startColor.r = 1.0f;
_startColor.g = 1.0f;
_startColor.b = 1.0f;
_startColor.a = 1.0f;
_startColorVar.r = 0.0f;
_startColorVar.g = 0.0f;
_startColorVar.b = 0.0f;
_startColorVar.a = 0.0f;
_endColor.r = 1.0f;
_endColor.g = 1.0f;
_endColor.b = 1.0f;
_endColor.a = 0.0f;
_endColorVar.r = 0.0f;
_endColorVar.g = 0.0f;
_endColorVar.b = 0.0f;
_endColorVar.a = 0.0f; Texture2D* texture = getDefaultTexture();
if (texture != nullptr)
{
setTexture(texture);
} // additive
//禁用线性叠加混合模式
this->setBlendAdditive(false);
return true;
}
return false;
}

粒子编辑器
windows上的一款粒子编辑器。叫做cocos2d-windows-particle-editor

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简单使用概述与说明:

File:save,save as(导出plist文件),new,Open

Samples:有test里面的一些样例,临时版本号没有添加自己加入纹理进来功能

编辑器功能说明:

半径模式:这样的仅仅有环绕中心运动。这个以下的參数要有效

编辑器:IsBackgroundMove背景是否动。Scale缩放

大小:粒子的開始大小和结束大小

角度:粒子的运动方向...(-90)垂直朝下

生命:粒子生命

位置:设置PosVar值,SourcePosition不用管..设置资源的

纹理渲染:对于普通情况,仅仅须要记住:“我们最常使用的CC_BLEND_SRC和CC_BLEND_DST分别相应GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA”。

颜色:StartColor, EndColor, StartColorVar, EndColorVar这4个属性代表着粒子的初始颜色、结束颜色以及其浮动值。

重力模式:重力、速度等的设置

自旋:粒子的旋转

EmissionRate:粒子的发射速率。即每秒发射的粒子数量。

郝萌主友情提示:
发挥自己的想象力,创建属 于自己的与众不同的粒子效果、、、

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