原文:Directx11教程(7) 画一个颜色立方体

      前面教程我们通过D3D11画了一个三角形,本章我们将画一个颜色立方体,它的立体感更强。主要的变动是ModelClass类,在ModelClass中定义一个立方体需要的顶点信息,然后创建顶点缓冲和索引缓冲。

     在ModelClass.h中,我们定义一些宏来表示颜色,以便后面给顶点颜色属性赋值时用。

ModelClass.h代码如下:

#pragma once

#include <d3d11.h>
#include <d3dx10math.h>

//定义一些常用颜色
const D3DXVECTOR4 WHITE(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 BLACK(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 RED(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 GREEN(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 BLUE(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 YELLOW(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 CYAN(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //蓝绿色
const D3DXVECTOR4 MAGENTA(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); //洋红色

const D3DXVECTOR4 BEACH_SAND(1.0f, 0.96f, 0.62f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 LIGHT_YELLOW_GREEN(0.48f, 0.77f, 0.46f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 DARK_YELLOW_GREEN(0.1f, 0.48f, 0.19f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 DARKBROWN(0.45f, 0.39f, 0.34f, 1.0f);

ModelClass.cpp的主要代码如下: bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device)
    {
    VertexType* vertices;
    unsigned long* indices;
    D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc, indexBufferDesc;
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData, indexData;
    HRESULT result;

    //首先,我们创建2个临时缓冲存放顶点和索引数据,以便后面使用。.

    // 设置顶点缓冲大小为8,一个正方体.
    m_vertexCount = 8;

    // 设置索引缓冲大小.
   m_indexCount = 36;

    // 创建顶点临时缓冲.
    vertices = new VertexType[m_vertexCount];
    if(!vertices)
        {
        return false;
        }

   // 创建索引缓冲.
    indices = new unsigned long[m_indexCount];
    if(!indices)
        {
        return false;
        }
   //创建顺时针方向的三角形,左手规则
    // 设置顶点数据.
    vertices[0].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
    vertices[0].color = WHITE;

    vertices[1].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, 1.0f, -1.0f); 
    vertices[1].color = BLACK;

    vertices[2].position = D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, -1.0f); 
    vertices[2].color = RED;

    vertices[3].position = D3DXVECTOR3(1.0f, -1.0f, -1.0f); 
    vertices[3].color = GREEN;

    vertices[4].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, -1.0f, 1.0f); 
    vertices[4].color = BLUE;

    vertices[5].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    vertices[5].color = YELLOW;

    vertices[6].position = D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    vertices[6].color = CYAN;

    vertices[7].position = D3DXVECTOR3(1.0f, -1.0f, 1.0f); 
    vertices[7].color = MAGENTA;

   // 设置索引缓冲数据.
    indices[0] = 0;  // 前面
    indices[1] = 1;
    indices[2] = 2; 
    indices[3] = 0;
    indices[4] = 2;
    indices[5] = 3; 

    indices[6] = 4;  // 后面
    indices[7] = 6;
    indices[8] = 5; 
    indices[9] = 4;
    indices[10] = 7;
    indices[11] = 6;

    indices[12] = 4;  // 左面
    indices[13] = 5;
    indices[14] = 1; 
    indices[15] = 4;
    indices[16] = 1;
    indices[17] = 0;

    indices[18] = 3;  //右面
    indices[19] = 2;
    indices[20] = 6; 
    indices[21] = 3;
    indices[22] = 6;
    indices[23] = 7;

    indices[24] = 1;  // 上面
    indices[25] = 5;
    indices[26] = 6; 
    indices[27] = 1;
    indices[28] = 6;
    indices[29] = 2;

    indices[30] = 4; // 下面
    indices[31] = 0;
    indices[32] = 3; 
    indices[33] = 4;
    indices[34] = 3;
    indices[35] = 7;

    // 设置顶点缓冲描述
    vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
    vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
    vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;

    return true;
    }

CameraClass.cpp中Render函数做了小小变动,使得摄像机始终指向原点:

void CameraClass::Render()
    {

    // 设置摄像机的位置.
    position.x = m_positionX;
    position.y = m_positionY;
    position.z = m_positionZ;

    // 设置摄像机lookat的方向.
    //lookAt.x = 0.0f;
    //lookAt.y = 0.0f;
    //lookAt.z = 1.0f;
    //设置摄像机始终指向原点
    D3DXVec3Normalize(&lookAt, &position);
    lookAt = lookAt * (-1);

   // 得到弧度单位的欧拉旋转 yaw (Y axis), pitch (X axis), 以及 roll (Z axis) .
    pitch = m_rotationX * 0.0174532925f;
    yaw   = m_rotationY * 0.0174532925f;
    roll  = m_rotationZ * 0.0174532925f;

 

    return;
    }

程序运行后如下图所示:

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_6

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip

Directx11教程(7) 画一个颜色立方体的更多相关文章

  1. Directx11教程(19) 画一个简单的地形

    原文:Directx11教程(19) 画一个简单的地形       通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦.余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者 ...

  2. Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴

    原文:Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴       本篇教程中,我们将在三维场景中,画一个简易的坐标轴,分别用红.绿.蓝三种颜色表示x,y,z轴的正向坐标轴. 为此,我们要先建立一个A ...

  3. Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)

    原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)       在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作 ...

  4. Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)

    原文:Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)      在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变, ...

  5. Directx11教程(9) 增加一个TimerClass类

    原文:Directx11教程(9) 增加一个TimerClass类      在上篇教程代码的基础上,我们增加一个TimerClass类,这个类的功能很简单,就是可以计算相邻2帧的时间差.利用这个时间 ...

  6. Directx11教程(11) 增加一个debug宏

    原文:Directx11教程(11) 增加一个debug宏       现在我们在common.h中增加一个debug的宏,在每个d3d11函数后调用,如果d3d函数出错,它能够给出程序中错误的代码行 ...

  7. Directx11教程(56) 建立一个skydome

    原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome       本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping.      cube map就是把六张纹理当作 ...

  8. Directx11学习笔记【十二】 画一个旋转的彩色立方体

    上一次我们学习了如何画一个2D三角形,现在让我们进一步学习如何画一个旋转的彩色立方体吧. 具体流程同画三角形类似,因此不再给出完整代码了,不同的部分会再说明. 由于我们要画彩色的立方体,所以顶点结构体 ...

  9. Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2)

    原文:Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2) 接着上篇教程的代码,本篇加入基本的D3D代码,实现一个完整的D3D11程序框架. 我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲 ...

随机推荐

  1. Vue.nextTick()的介绍和使用场景

    每次都很好奇这个干嘛的,然后百度之后还是不明白.今天就彻彻底底好好的弄明白这是干嘛的!! 首先看一下vue文档 nextTick(),是将回调函数延迟在下一次DOM更新数据后调用,简单的理解是:当数据 ...

  2. centos yum 坏掉 db 损坏

    #首先清除掉缓存,之后再重建就可以了 rm -f /var/lib/rpm/__db* rpm --rebuilddb 提示的错误应该是: error: rpmdb: BDB0113 Thread/p ...

  3. PAT甲级——A1038 Recover the Smallest Number

    Given a collection of number segments, you are supposed to recover the smallest number from them. Fo ...

  4. PAT甲级——A1027 Colors in Mars

    People in Mars represent the colors in their computers in a similar way as the Earth people. That is ...

  5. [转]C#接收邮件

    最近由于工作需要,接触到了邮件服务器.以前我用CF写过,感觉没有什么,我想用C#来实现会更简单,但是万万没想到C#没有提供邮件接收的方法,令我很不解.通过我在网上查找,发现了一个国外公司写好的接收邮件 ...

  6. centos 6.8 搭建禅道 Linux一件安装、进程自起

    禅道官网:http://www.zentao.net/ linux一键安装包内置了apache, php, mysql这些应用程序,只需要下载解压缩即可运行禅道.Linux 64位一键安装包(适用于L ...

  7. 四种基本组合博弈POJ1067/HDU1846

    取石子游戏 Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 43466   Accepted: 14760 Descripti ...

  8. TZ_01MyBatis_SqlMapConfig.xml

    1.sqlMapConfig的配置 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE conf ...

  9. Linux报错:“/bin/bash^M: 坏的解释器

    原因是linux下的文件,在windows下面编辑过.在win下编辑的时候,换行结尾是\n\r , 而在linux下 是\n 解决方法,将文件里面的内容做替换即可 sed -i 's/\r$//' b ...

  10. [转] Blob对象

    Blob是计算机界通用术语之一,全称写作:BLOB(binary large object),表示二进制大对象.MySql/Oracle数据库中,就有一种Blob类型,专门存放二进制数据.在javas ...