Directx11教程(7) 画一个颜色立方体
前面教程我们通过D3D11画了一个三角形,本章我们将画一个颜色立方体,它的立体感更强。主要的变动是ModelClass类,在ModelClass中定义一个立方体需要的顶点信息,然后创建顶点缓冲和索引缓冲。
在ModelClass.h中,我们定义一些宏来表示颜色,以便后面给顶点颜色属性赋值时用。
ModelClass.h代码如下:
#pragma once
#include <d3d11.h>
#include <d3dx10math.h>
//定义一些常用颜色
const D3DXVECTOR4 WHITE(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 BLACK(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 RED(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 GREEN(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 BLUE(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 YELLOW(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 CYAN(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //蓝绿色
const D3DXVECTOR4 MAGENTA(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); //洋红色
const D3DXVECTOR4 BEACH_SAND(1.0f, 0.96f, 0.62f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 LIGHT_YELLOW_GREEN(0.48f, 0.77f, 0.46f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 DARK_YELLOW_GREEN(0.1f, 0.48f, 0.19f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 DARKBROWN(0.45f, 0.39f, 0.34f, 1.0f);
…
ModelClass.cpp的主要代码如下: bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device)
{
VertexType* vertices;
unsigned long* indices;
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc, indexBufferDesc;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData, indexData;
HRESULT result;
//首先,我们创建2个临时缓冲存放顶点和索引数据,以便后面使用。.
// 设置顶点缓冲大小为8,一个正方体.
m_vertexCount = 8;
// 设置索引缓冲大小.
m_indexCount = 36;
// 创建顶点临时缓冲.
vertices = new VertexType[m_vertexCount];
if(!vertices)
{
return false;
}
// 创建索引缓冲.
indices = new unsigned long[m_indexCount];
if(!indices)
{
return false;
}
//创建顺时针方向的三角形,左手规则
// 设置顶点数据.
vertices[0].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
vertices[0].color = WHITE;
vertices[1].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
vertices[1].color = BLACK;
vertices[2].position = D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, -1.0f);
vertices[2].color = RED;
vertices[3].position = D3DXVECTOR3(1.0f, -1.0f, -1.0f);
vertices[3].color = GREEN;
vertices[4].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
vertices[4].color = BLUE;
vertices[5].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
vertices[5].color = YELLOW;
vertices[6].position = D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
vertices[6].color = CYAN;
vertices[7].position = D3DXVECTOR3(1.0f, -1.0f, 1.0f);
vertices[7].color = MAGENTA;
// 设置索引缓冲数据.
indices[0] = 0; // 前面
indices[1] = 1;
indices[2] = 2;
indices[3] = 0;
indices[4] = 2;
indices[5] = 3;
indices[6] = 4; // 后面
indices[7] = 6;
indices[8] = 5;
indices[9] = 4;
indices[10] = 7;
indices[11] = 6;
indices[12] = 4; // 左面
indices[13] = 5;
indices[14] = 1;
indices[15] = 4;
indices[16] = 1;
indices[17] = 0;
indices[18] = 3; //右面
indices[19] = 2;
indices[20] = 6;
indices[21] = 3;
indices[22] = 6;
indices[23] = 7;
indices[24] = 1; // 上面
indices[25] = 5;
indices[26] = 6;
indices[27] = 1;
indices[28] = 6;
indices[29] = 2;
indices[30] = 4; // 下面
indices[31] = 0;
indices[32] = 3;
indices[33] = 4;
indices[34] = 3;
indices[35] = 7;
// 设置顶点缓冲描述
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
…
return true;
}
CameraClass.cpp中Render函数做了小小变动,使得摄像机始终指向原点:
void CameraClass::Render()
{
…
// 设置摄像机的位置.
position.x = m_positionX;
position.y = m_positionY;
position.z = m_positionZ;
// 设置摄像机lookat的方向.
//lookAt.x = 0.0f;
//lookAt.y = 0.0f;
//lookAt.z = 1.0f;
//设置摄像机始终指向原点
D3DXVec3Normalize(&lookAt, &position);
lookAt = lookAt * (-1);
// 得到弧度单位的欧拉旋转 yaw (Y axis), pitch (X axis), 以及 roll (Z axis) .
pitch = m_rotationX * 0.0174532925f;
yaw = m_rotationY * 0.0174532925f;
roll = m_rotationZ * 0.0174532925f;
…
return;
}
程序运行后如下图所示:

完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_6
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip
Directx11教程(7) 画一个颜色立方体的更多相关文章
- Directx11教程(19) 画一个简单的地形
原文:Directx11教程(19) 画一个简单的地形 通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦.余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者 ...
- Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴
原文:Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴 本篇教程中,我们将在三维场景中,画一个简易的坐标轴,分别用红.绿.蓝三种颜色表示x,y,z轴的正向坐标轴. 为此,我们要先建立一个A ...
- Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)
原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1) 在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作 ...
- Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)
原文:Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2) 在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变, ...
- Directx11教程(9) 增加一个TimerClass类
原文:Directx11教程(9) 增加一个TimerClass类 在上篇教程代码的基础上,我们增加一个TimerClass类,这个类的功能很简单,就是可以计算相邻2帧的时间差.利用这个时间 ...
- Directx11教程(11) 增加一个debug宏
原文:Directx11教程(11) 增加一个debug宏 现在我们在common.h中增加一个debug的宏,在每个d3d11函数后调用,如果d3d函数出错,它能够给出程序中错误的代码行 ...
- Directx11教程(56) 建立一个skydome
原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome 本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping. cube map就是把六张纹理当作 ...
- Directx11学习笔记【十二】 画一个旋转的彩色立方体
上一次我们学习了如何画一个2D三角形,现在让我们进一步学习如何画一个旋转的彩色立方体吧. 具体流程同画三角形类似,因此不再给出完整代码了,不同的部分会再说明. 由于我们要画彩色的立方体,所以顶点结构体 ...
- Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2)
原文:Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2) 接着上篇教程的代码,本篇加入基本的D3D代码,实现一个完整的D3D11程序框架. 我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲 ...
随机推荐
- wsoj「G2016 SCOI2018 Round #12」建筑师
传送门 小半个月前的测试,现在翻出来. 考试时我和sxyA了这题. 当时随便搞了个dp,dp[i][j]表示i个数能看到j个的情况数,考虑新加入一个比之前i-1个数都小的数,能看到它的情况是它加到第一 ...
- Beyond Compare注册码
注册码: --- BEGIN LICENSE KEY --- H1bJTd2SauPv5Garuaq0Ig43uqq5NJOEw94wxdZTpU-pFB9GmyPk677gJ vC1Ro6sbAvK ...
- js身份证号码验证(小程序版)
参考知乎专栏文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/22949023 <view class='bgw'> <form> ...... <view ...
- Java虚拟机原理图解-- 1.2、class文件中的常量池
了解JVM虚拟机原理 是每一个Java程序员修炼的必经之路.但是由于JVM虚拟机中有很多的东西讲述的比较宽泛,在当前接触到的关于JVM虚拟机原理的教程或者博客中,绝大部分都是充斥的文字性的描述,很难给 ...
- jeecms 修改后台访问路径
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/qq_30553235/article/details/74971414 我使用的是jeecms ...
- mysql基本笔记之一
1.创建数据库 CREATE DATABASE admin 2.查看数据库 SHOW DATABASES 3.使用数据库 USE admin 4.创建user表 CREATE TABLE user V ...
- Python学习之循环--绕圈圈(蛇形盘)
效果图: 注意哦,右边多出来的一点不是程序有问题,是打印的时候我用的\t,但100,三个字符顶格的时候给顶出去的,我太懒了,不想再调输出格式了,就这么凑合看吧 实现代码: sum = int(inpu ...
- 利用GitHub来进行团队协作开发项目
首先: 1.项目组长要在GitHub创建一个仓库 2.组长git clone仓库地址到本地 3.组长在本地克隆到的项目里面创建一个Django项目 4.在当前项目下进行git add以及git ...
- c++设计模式:单例模式
1.设计思想: 单例模式,顾名思义,即一个类只有一个实例对象.C++一般的方法是将构造函数.拷贝构造函数以及赋值操作符函数声明为private级别,从而阻止用户实例化一个类.那么,如何才能获得该类的对 ...
- TZ_05_Spring_事物的xml开发和annotation开发
1.Spring_事物的xml开发 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns=& ...