[ 更新 ]更好的方法见[用抽象代数讨论仿射变换和仿射空间中的坐标变换] ,以下是之前的内容。

以下的推导 结论是正确的,可是过程有点懵。

以下使用行向量:

e1=(1,0,0)

e2=(0,1,0)

e3=(0,0,1)

i, j, k是三个线性无关的向量。它们在e1,e2,e3坐标系下的坐标也记作i,j,k

i’, j’, k’是三个线性无关的向量,它们在e1,e2,e3坐标系下的坐标也记作i’, j’, k’


denote⎡⎣⎢ijk⎤⎦⎥=A,⎡⎣⎢i′j′k′⎤⎦⎥=B





已知点P相对于Oijk的坐标是(x,y,z)

则点P相对于O’i’j’k’的坐标:

(x′,y′,z′)=((x,y,z)A+(O−O′))B−1

若B是正交矩阵。就不用求逆了,求转置就是。

特别地,

若O=(0,0,0),i=e1,j=e2,k=e3,则

(x′,y′,z′)=((x,y,z)−O′))B−1


推导

设点P相对于O’i’j’k’的坐标是(x’,y’,z’)

∵P=O+(x,y,z)A=O′+(x′,y′,z′)B
∴(x′,y′,z′)=((x,y,z)A+(O−O′))B−1


补充

记 B=AM(M=A−1B),即M是把i,j,k变换到i’,j’,k’的变换矩阵,

∴(x′,y′,z′)=((x,y,z)A+(O−O′))M−1A−1

特别地。

若O=(0,0,0),i=e1,j=e2,k=e3,则

(x′,y′,z′)=((x,y,z)−O′))M−1andM=B


应用

实际应用中,用到的一般都是O=(0,0,0),i=e1,j=e2,k=e3的特殊情况。

这是由于:问题在描写叙述O’i’j’k’坐标的时候一般都是相对于Oikj而言的;

这里没有绝对的坐标系,仿射空间中不论什么一个点都看以看成(0,0,…0),随意一组基都能够看成{(1,0,…0), (0,1,…0), (0,0,…1)}。

(x,y,z,1)[M−1−O′M−101]=(x′,y′,z′,1)
[M−1−O′M−101]=[MO′01]−1

换个角度理解

点P不动。把坐标架O,i,j,k变换到O’,i’,j’,k’,则变换矩阵是(MO′01), M=B,

就相当于 坐标架不动,点P逆着上述变换,变换到新坐标。

变换的两种方式

①先原地变换坐标架,再平移坐标架

[B001][IO′01]=[BO′01]

②先平移坐标架。再相对平移之后的原点变换坐标架

[IO′01]X=[BO′01]X=[BO′−O′B01]

X能够看成先平移回原点,相对原点 原地变换 坐标架,再平移过去:

X=[B−O′B01][IO′01]
[B−O′B01]=[I−O′01][B001]

注意到 X 与 [B001] 是类似矩阵,正是同一(4维的)线性变换在不同基下的坐标表示。1

3D 坐标变换 公式 推导的更多相关文章

  1. 3D旋转矩阵的推导过程

    3D旋转矩阵的推导过程 包含平移的线性变换称作仿射变换,3D中的仿射变换不能用 3 x 3 矩阵表达,必须使用4 x 4矩阵. 一般来说,变换物体相当于以相反的量变换描述这个物体的坐标系.当有多个变换 ...

  2. 2d,3d中旋转推导

    二维绕原点旋转,其实点为(x,y),旋转角度为黄色标注的角度. 推导过程如下: x' = r cos(al+be); y' = r sin(al+be);x '= rcosalcosbe-rsinal ...

  3. 3D UI场景中,把XY平面的尺寸映射为屏幕像素的数学模型推导

    概述及目录(版权所有,请勿转载,欢迎读者提出错误) 之前用kanzi的3D UI引擎和cocos-2d的时候都有遇到过这个问题,就如何把3D场景中的XY平面的尺寸映射为与屏幕像素一一对应的,即XY平面 ...

  4. DirectX12 3D 游戏开发与实战第三章内容

    变换 学习目标 理解如何使用矩阵表示线性变换和仿射变换 学习对几何体进行缩放.旋转和平移的坐标变换 根据矩阵之间的乘法运算性质,将多个变换矩阵合并为一个单独的净变换矩阵 找寻不同坐标系之间的坐标转换方 ...

  5. OpenGL坐标变换及其数学原理,两种摄像机交互模型(附源程序)

    实验平台:win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): a.鼠标拖拽旋转物体,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle: ...

  6. 3D几何变换

    3D点:非齐次坐标x(x,y,z) (x表示向量矢量) 齐次坐标:x~=(x~,y~,z~,w~)=w~(x,y,z,1)=w~x~         增广矢量:x—=(x,y,z,1) w~=0时,齐 ...

  7. WPF实现3D翻转的动画效果

    1.前端代码实现 1.1 原理见代码注析 <Grid MouseDown="Grid_MouseDown"> <Viewport3D> <Viewpo ...

  8. 用CATransform3D实现3D效果和制作简单3D动画

    我们先来看下CATransform3D的头文件 struct CATransform3D { CGFloat m11, m12, m13, m14; CGFloat m21, m22, m23, m2 ...

  9. Android OpenGL ES(十二):三维坐标系及坐标变换初步 .

    OpenGL ES图形库最终的结果是在二维平面上显示3D物体(常称作模型Model)这是因为目前的打部分显示器还只能显示二维图形.但我们在构造3D模型时必须要有空间现象能力,所有对模型的描述还是使用三 ...

随机推荐

  1. ActiveMQ objecmessage 无法调用问题。

    http://activemq.apache.org/objectmessage.html

  2. css弹性盒子

    body元素设置: <body> <div id="wai"> <div class="zi">1</div> ...

  3. 禁止viewpager不可滚动

    import android.content.Context; import android.support.v4.view.ViewPager; import android.util.Attrib ...

  4. EF-CodeFirst模式的简单使用

    要求: 引用EntityFramework SqlServer数据库 一个C#项目 项目结构: 将实体模型映射到数据库,只需要在下面三个地方进行配置. 实体类(数据库映射) DbContext上下文( ...

  5. 【C++初级】static用法总结、问题探讨及常见错误排查

    static的基本用法: static的作用主要有两种第一个作用是限定作用域:第二个作用是保持变量内容持久化: 一.c语言中static的用法: 1.全局静态变量: 用法:在全局变量前加上关键字sta ...

  6. 【伪暴力+智商剪枝】Codeforces Round #489 (Div. 2) D

    失踪人口突然回归……orz.题解还是有必要写的,虽然估计只有自己(?自己也不一定看得懂)看得懂. 题目链接:http://codeforces.com/contest/992/problem/D 题目 ...

  7. 【BZOJ 2753】 2753: [SCOI2012]滑雪与时间胶囊 (分层最小树形图,MST)

    2753: [SCOI2012]滑雪与时间胶囊 Time Limit: 50 Sec  Memory Limit: 128 MBSubmit: 2457  Solved: 859 Descriptio ...

  8. android 捕获所有异常 未捕获的异常

    韩梦飞沙  韩亚飞  313134555@qq.com  yue31313  han_meng_fei_sha 定义一个类 继承 应用, 实现 未捕获异常处理器 uncaughtExceptionHa ...

  9. [BZOJ4888][TJOI2017]异或和(树状数组)

    题目描述 在加里敦中学的小明最近爱上了数学竞赛,很多数学竞赛的题都是与序列的连续和相关的.所以对于一个序列,求出它们所有的连续和来说,小明觉得十分的简单.但今天小明遇到了一个序列和的难题,这个题目不仅 ...

  10. 【费用流】BZOJ1927-[Sdoi2010]星际竞速

    [题目大意] 有一些点,它们之间存在一些有向边(由编号小的到编号大的),从一点到另一点消耗时间为边长.也可以消耗Ti时间直接抵达任意一个点.问所有点都走一遍最少需要多少时间? [思路] ①将每个点i拆 ...