1.创建一个shader容器

GLES20.glCreateShader(shaderType);

函数原型为:

int glCreateShader (int type)

方法参数:

GLES20.GL_VERTEX_SHADER (顶点shader)

GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER (片元shader)

返回值:

函数将返回一个整形的正整数作为shader容器的id。

2.加载shader的源代码

 GLES20.glShaderSource(shader, source);

要在创建好的shader容器中添加shader的源代码。源代码应该以字符串数组的形式表示。当然,也可以只用一个字符串来包含所有的源代码。

函数的原型:

void glShaderSource (int shader, String string)

方法参数:

shader是代表shader容器的id(由glCreateShader返回的整形数);

strings是包含源程序的字符串数组;

3.编译shader

GLES20.glCompileShader(shader);

使用glCompileShader函数来对shader容器中的源代码进行编译。

函数的原型如下:

void glCompileShader (int shader)

参数含义:

shader是代表shader容器的id

4.调试

4.1 编译阶段使用glGetShaderiv获取编译情况

函数原型:
void glGetShaderiv (int shader, int pname, int[] params, int offset)
参数含义:
shader是一个shader的id;
pname使用GL_COMPILE_STATUS;
params是返回值,如果一切正常返回GL_TRUE代,否则返回GL_FALSE。

4.2编译阶段使用glGetShaderInfoLog获取编译错误

函数原型:
String glGetShaderInfoLog (int shader)
参数含义:
shader是一个顶点shader或者片元shader的id。

4.3 在连接阶段使用glGetProgramiv获取连接情况

函数原型:
void glGetProgramiv (int program, int pname, int[] params, int offset)
参数含义:
program是一个着色器程序的id;
pname是GL_LINK_STATUS;
param是返回值,如果一切正常返回GL_TRUE代,否则返回GL_FALSE。

4.4 在连接阶段使用glGetProgramInfoLog获取连接错误

函数原型:
String glGetProgramInfoLog (int program)
参数含义:
program是一个着色器程序的id。

5.清理shader

当不再需要某个shader或某个程序的时候,需要对其进行清理,以释放资源。

函数原型:

void glDeleteShader (int shader)

参数含义:

shader是要被排除的顶点shader或者片元shader的id

6.创建程序对象

int program = GLES20.glCreateProgram();
函数原型:
int glCreateProgram ()
如果函数调用成功将返回一个正整数作为该着色器程序的id。

7.Shader连接程序对象

//向程序中加入顶点着色器
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);//向程序中加入片元着色器
GLES20.glAttachShader(program, pixelShader);
函数原型:
void glAttachShader (int program, int shader)
参数含义:
program是着色器程序容器的id;
shader是要添加的顶点或者片元shader容器的id。

8.链接程序

函数原型:
void glLinkProgram (int program)
参数含义:
program是着色器程序容器的id。

9.使用链接好的程序

  如果将program设置为0,表示使用固定功能管线。

函数原型:
void glUseProgram (int program)
参数含义:
program是要使用的着色器程序的id。

参考:

http://www.tuicool.com/articles/VZVJra

http://fengmm521.blog.163.com/blog/static/2509135820133254936364/

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