梳理 Opengl ES 3.0 (一)宏观着眼
Opengl ES 可以理解为是在嵌入式设备上工作的一层用于处理图形显示的软件,是Opengl 的缩水版本。
下图是它的工作流程示意图:

注意图中手机左边的EGL Layer
Opengl ES是跨平台(即可支持不同操作系统)的软件。它如果想调用与系统相关,与硬件相关的操作,并不是通过直接访问操作系统,而是经过了一个中间层,即 EGL Layer,这个EGL layer当然也是Opengl es不可分割的一部分,失去了它,自然也就失去了和操作系统交互的方式了。不同的系统,要实现自己的EGL,比如在IOS系统下,定义了一个EAGL对象来实现EGL;在Android平台下,定义了GLView类,通过GLView.EGLContextFactory来提供EGL。EGL究竟提供了哪些内容,可以参考这个官方链接。
Opengl ES 3.0这个软件的一代即1.1版本,使用的是固定式流水线;目前的2.0/3.0版本可理解为可修改式流水线。流水线这个词非常适合描述这个软件的工作流程,其实就是个标准的代码顺序执行的过程吧,应该是和并行相对的词。
先看看这个固定流水线的图:

后续的解读会逐步展开每一个阶段的具体过程。
可编程流水线。

所谓“可修改”在程序员看来自然就是可编程了,所谓可编程,就是可以开放方法,可以让开发者自定义方法,这个写出来的方法,就是程序代码了。普通代码是在CPU下运行,让CPU去处理代码。而这种为渲染流水线制作的代码,是放在GPU上运行的,被称为 Shader 。
在前述固定管线长长的流水作业过程中,可编程管线强制要求上层应用程序员使用Shader来完成其中的某些步骤。
简单提下 Shader
Opengl ES 3.0内部有两种可编程处理单元,即Vertex processor和Fragment processor,分别用来处理Vertex shader executable和Fragment shader executable。注意,Opengl ES 3.0不支持Geometry Shader。上图中,紫色部分就是可执行体了,即 executable .
不同平台上的开发
1.Android。可以使用包含了OpenGL es的基于java的框架来使用java语言实现相关功能。还可以使用Native Developement Kit(NDK)来使用C/C++语言开发,这个时候JNI会作为JAVA核心框架与NDK C++代码之间的桥梁。
2.IOS。Opengl es 3.0在IOS 7以及以后的版本里进行了完整的实现。也就是Iphone 5s以后的版本。Mac系统提供了Xcode IDE来开发IOS应用,可以发布到iphone,ipad,ipod上,opengl es 3.0要求xcode 5以上版本。即IOS7 SDK + XCODE 5.0
梳理 Opengl ES 3.0 (一)宏观着眼的更多相关文章
- 梳理 Opengl ES 3.0 (二)剖析一个GLSL程序
OpenGL ES shading language 3.0 也被称作 GLSL,是个 C风格的编程语言. Opengl ES 3.0内部有两种可编程处理单元,即Vertex processor和Fr ...
- 梳理 Opengl ES 3.0 (三)顶点坐标变换
先来个宏观上的理解: 其实这块逻辑是个标准流程,而且其他地方介绍的也很多了,这里简单提下. 坐标转换,其实是不同坐标系之间的变换,一个渲染顶点,要想让它呈现在屏幕上的某个位置,是需要让这个顶点经过一个 ...
- 梳理 Opengl ES 3.0 (五)shader运行原理
先来看看一张图 shader都是在运行时编译和执行的,每个shader都有一个main函数作为它的入口. vertex shader的功能有两个:一个是计算顶点坐标变换,另一个就是为片元shader计 ...
- 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...
- 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...
- Beginning OpenGL ES 2.0 with GLKit Part 1
Update 10/24/12: If you’d like a new version of this tutorial fully updated for iOS 6 and Xcode 4.5, ...
- OpenGL ES 3.0 基础知识
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点 ...
- OpenGL ES 3.0 点,线,三角形绘制形式总结
OpenGL ES 3.0 顶点 -1, 1, 0, -0.5f, 0, 0, 0, -1, 0, -1, 0, 0, 0.5f, 0, 0, 1, -1, ...
- Android OpenGL ES 3.0 纹理应用
本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; im ...
随机推荐
- web 切换多语言版本
1.Google 翻译 <div id="google_translate_element"></div> <script type="te ...
- MySQL配置和启动
1.首先下载MySQl安装包,解压安装包 打开mysql下面的bin文件夹,双击如图标记的 .exe运行 2.配置Mysql (1)运行程序后点击 next (2)这里有精确配置和标准配置,根据情况 ...
- 小a的强迫症(组合数学)
问题描述: 小a是一名强迫症患者,现在他要给一群带颜色的珠子排成一列,现在有N种颜色,其中第i种颜色的柱子有num(i)个.要求排列中第i种颜色珠子的最后一个珠子,一定要排在第i+1种颜色的最后一个珠 ...
- PP: 混合生产方式(MTO与MTS为例)(转)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c01b7650100yf1d.html PP: 混合生产方式(MTO与MTS为例) 一.业务概览某公司生产的同一种产品正常情况下客户无 ...
- 关系型数据库设计——E-R图
一.数据管理技术的三个发展阶段: 1)人工管理阶段(20世纪50年代中期) 特点:数据不保存:应用程序管理数据:数据不共享:数据没有独立性: 2)文件系统阶段(20世纪50年代后—60年代)特点:数据 ...
- ELK初学搭建
目录:基础准备 修改相关系统配置 安装elasticsearch 安装 kibana 安装logstash X-pack插件的安装 登录网页查看 ELK名字解释 ELK就是ElasticSearch ...
- SI - 系统 - 操作系统简述 (Operating System)
Unix 操作系统:System V.BSD Microsoft Windows Apple Mac OS Linux FreeBSD 安装 https://jingyan.baidu.com/art ...
- JavaScript : CORS和Ajax请求
CORS(Cross-Origin Resource Sharing, 跨源资源共享)是W3C出的一个标准,其思想是使用自定义的HTTP头部让浏览器与服务器进行沟通,从而决定请求或响应是应该成功,还是 ...
- scala成长之路(6)函数入门
众所周知,scala作为一门极客型的函数式编程语言,支持的特性包括: 函数拥有“一等公民”身份: 支持匿名函数(函数字面量) 支持高阶函数 支持闭包 部分应用函数 柯里化 首先需要指出,在scala中 ...
- Kubernetes-Service Account
kube-apiserver 配置文件:/etc/kubernetes/apiserver KUBE_API_ADDRESS="--insecure-bind-address=0.0.0.0 ...