Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Subwindows >> Rendering to Subwindows

先回顾一下之前的回调函数定义,当窗体和子窗体创建时定义的:

空闲函数 - renderSceneAll

主窗体的显示函数 - renderScene

子窗体1的显示函数 - renderScenesw1

子窗体2的显示函数 - renderScenesw2

子窗体3的显示函数 - renderScenesw3

我们会从各个窗体的显示函数开始.主窗体被子窗体覆盖,所以我们只想将它涂黑.当我们同时操作多个窗体的时候,第一步是用合适的窗体的ID调用glutSetWindow函数,接着我们用默认颜色黑色来清空颜色缓冲.

void renderScene() {
glutSetWindow(mainWindow);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glutSwapBuffers();
}

我们必须为每个窗体定义显示函数.在我们的示例中,所有窗体的几何图形都相同,唯一不同的是视点,或者说镜头,随你习惯.

通用几何图形渲染的函数叫renderScene2.然而,在调用该函数之前,我们要设置当前窗体到各个子窗体,读取ID矩阵来整理MODELVIEW矩阵,并用gluLookAt函数来设置镜头.

本章第一节讨论了子窗体,我们可以从不同的视角观看同一个场景.第一个子窗体显示当前视点,作为主镜头.第二个从顶部显示,就好像镜头从当前位置的头顶往下看,用相同的方向作为视线.第三个子窗体像镜头在当前位置的右边望向当前位置.

下面代码为每个窗体定义了显示函数.是之前代码的扩充.如果你需要更多细节你可以回头去看上一节. 关于键盘移动的Moving the Camera II, 关于文本显示的Bitmaps and the Orthogonal View, 或者关于回复计算的Frames per Second.

注意,这里窗体的内容略有不同.顶部窗体会用位图字符串来显示fpt计数.两个底部窗体会在主镜头的位置显示两个红色圆锥形.

// Common render items for all subwindows
void renderScene2() { // Draw ground glColor3f(0.9f, 0.9f, 0.9f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-100.0f, 0.0f, -100.0f);
glVertex3f(-100.0f, 0.0f, 100.0f);
glVertex3f( 100.0f, 0.0f, 100.0f);
glVertex3f( 100.0f, 0.0f, -100.0f);
glEnd(); // Draw 36 SnowMen
char number[];
for(int i = -; i < ; i++)
for(int j=-; j < ; j++) { glPushMatrix();
glTranslatef(i*10.0f, 0.0f, j * 10.0f);
drawSnowMan();
glPopMatrix();
}
} // Display func for main window
void renderScene() {
glutSetWindow(mainWindow);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glutSwapBuffers();
} // Display func for sub window 1
void renderScenesw1() { glutSetWindow(subWindow1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y, z,
x + lx,y + ly,z + lz,
0.0f,1.0f,0.0f); renderScene2(); // display fps in the top window
frame++; time=glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
if (time - timebase > ) {
sprintf(s,"Lighthouse3D - FPS:%4.2f",
frame*1000.0/(time-timebase));
timebase = time;
frame = ;
} setOrthographicProjection(); glPushMatrix();
glLoadIdentity();
renderBitmapString(,,,GLUT_BITMAP_HELVETICA_12,s);
glPopMatrix(); restorePerspectiveProjection(); glutSwapBuffers();
} // Display func for sub window 2
void renderScenesw2() { glutSetWindow(subWindow2); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y+, z,
x ,y - ,z,
lx,,lz); // Draw red cone at the location of the main camera
glPushMatrix();
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glTranslatef(x,y,z);
glRotatef(-(angle+deltaAngle)*180.0/3.14,0.0,1.0,0.0);
glutSolidCone(0.2,0.8f,,);
glPopMatrix(); renderScene2(); glutSwapBuffers();
} // Display func for sub window 3
void renderScenesw3() { glutSetWindow(subWindow3); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity();
gluLookAt(x-lz* , y, z+lx*,
x ,y ,z ,
0.0f,1.0f,0.0f); // Draw red cone at the location of the main camera
glPushMatrix();
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glTranslatef(x,y,z);
glRotatef(-(angle+deltaAngle)*180.0/3.14,0.0,1.0,0.0);
glutSolidCone(0.2,0.8f,,);
glPopMatrix(); renderScene2(); glutSwapBuffers();
}

现在剩下要做的是定义全局空闲函数.在我们的示例中,该函数是renderSceneAll.该函数检查deltaMove或deltaAngle是否为非零,并更新当前位置的值和视线向量.

然后我们让各个子窗体调用显示函数.注意我们不会调用主窗体的显示函数,因为它一直不会做任何修改.

// Global idle func
void renderSceneAll() { // check for keyboard movement
if (deltaMove)
computePos(deltaMove); renderScenesw1();
renderScenesw2();
renderScenesw3();
}

[译]GLUT教程 - 渲染到子窗体的更多相关文章

  1. [译]GLUT教程(目录)

    http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glut-tutorial/ GLUT是OpenGL Utility Toolkit的意思.作者Mark J. Kilgar ...

  2. [译]GLUT教程 - 重整子窗体

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Subwindows >> Reshape Subwindows 重整函数的回调需要处理两 ...

  3. [译]GLUT教程 - 创建和关闭子窗体

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Subwindows >> Creating and Destroying Subwind ...

  4. [译]GLUT教程 - 游戏模式

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Extras >> Game Mode 根据GLUT官网的说明,GLUT的游戏模式是为开启 ...

  5. [译]GLUT教程 - 整合代码7

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Extras >> The Code So Far VII 以下是子窗体的最终版本代码. ...

  6. [译]GLUT教程 - 初始化

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Basics >> Initialization 这一节开始从main函数入手.第一步是线 ...

  7. [译]GLUT教程 - 子菜单

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Pop-up Menus >> Sub Menus 上一节我们介绍了如何创建普通菜单和如果 ...

  8. [译]GLUT教程 - 改变窗体大小

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Basics >> Resizing the Window 上一章的例子创建了两个窗体,命 ...

  9. [译]GLUT教程 - glutPostRedisplay函数

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Avoiding the Idle Func >> glutPostRedisplay 直 ...

随机推荐

  1. 解决android模拟器连接本机服务器”Connection refused”问题

      在本机用模拟器连接 localhost 的服务器不成功,经查询是我反了一个小错误. android 模拟器其本身的localhost就是它自己的ip,而如果我要连接本机的localhost则需要将 ...

  2. Matlab中find函数陷阱

    a = [ 1 2 3 3  3]; 如果a==3 返回[ 0 0 1  1 1]; find(a==3) 返回[3 4 5],这才是想要的下标.

  3. cocurrent包countdownlatch 倒计时门栓

    latch 英[lætʃ]美[lætʃ]n. 门闩; 弹簧锁; 锁是每个类的成员变量,它是这个类的固有属性,当然要声明为成员变量. 成员变量的初始化是通过对象的构造函数的. 锁是每个类的成员变量,它是 ...

  4. ASIHTTPREQUEST framework compile error when method is called / link error

    never mind!!! duplicate: Error with iOS 5.1 when i use ASIHTTPRequest and SBJSON "I would take ...

  5. 【启动】Windows上启动图形化软件,报错: 无法启动此程序,因为计算机中丢失api-ms-win-crt-runtime-1-1-0.dll

    今天在安装了jetbrains官网上的ToolBox软件后,没有办法启动起来,报错如下: 无法启动此程序,因为计算机中丢失api-ms-win-crt-runtime-1-1-0.dll 尝试重新安装 ...

  6. UVa 407

    此问题与求上升序列最大和类似,可以作为DAG模型计算.将每一快砖分解为3块,将所有砖块按照底排序,注意sort排序中涉及到底的两个参数x,y,这时候一定要有优先排,比如先排x再排y,不能同时排x和y, ...

  7. hdu4001

    参考博客http://www.cppblog.com/aswmtjdsj/archive/2011/09/04/155049.aspx 维护4根双扫描线,左右和上下.暴力枚举,复杂度O(n^2). # ...

  8. Java 7 新功能: 省略finally, 保证资源正常关闭

    class MyResource implements Closeable{ @Override public void close() throw IOException{ } } try( myR ...

  9. 《Java程序猿面试笔试宝典》之volatile有什么作用

    在由Java语言编写的程序中.有时候为了提高程序的执行效率,编译器会自己主动对其进行优化,把经常被訪问的变量缓存起来,程序在读取这个变量的时候有可能会直接从缓存(比如寄存器)中来读取这个值.而不会去内 ...

  10. AFN检測网络情况

    问: I'm a bit lost on AFNetorking's Reachability and haven't found a lot of good information out ther ...