Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Subwindows >> Rendering to Subwindows

先回顾一下之前的回调函数定义,当窗体和子窗体创建时定义的:

空闲函数 - renderSceneAll

主窗体的显示函数 - renderScene

子窗体1的显示函数 - renderScenesw1

子窗体2的显示函数 - renderScenesw2

子窗体3的显示函数 - renderScenesw3

我们会从各个窗体的显示函数开始.主窗体被子窗体覆盖,所以我们只想将它涂黑.当我们同时操作多个窗体的时候,第一步是用合适的窗体的ID调用glutSetWindow函数,接着我们用默认颜色黑色来清空颜色缓冲.

void renderScene() {
glutSetWindow(mainWindow);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glutSwapBuffers();
}

我们必须为每个窗体定义显示函数.在我们的示例中,所有窗体的几何图形都相同,唯一不同的是视点,或者说镜头,随你习惯.

通用几何图形渲染的函数叫renderScene2.然而,在调用该函数之前,我们要设置当前窗体到各个子窗体,读取ID矩阵来整理MODELVIEW矩阵,并用gluLookAt函数来设置镜头.

本章第一节讨论了子窗体,我们可以从不同的视角观看同一个场景.第一个子窗体显示当前视点,作为主镜头.第二个从顶部显示,就好像镜头从当前位置的头顶往下看,用相同的方向作为视线.第三个子窗体像镜头在当前位置的右边望向当前位置.

下面代码为每个窗体定义了显示函数.是之前代码的扩充.如果你需要更多细节你可以回头去看上一节. 关于键盘移动的Moving the Camera II, 关于文本显示的Bitmaps and the Orthogonal View, 或者关于回复计算的Frames per Second.

注意,这里窗体的内容略有不同.顶部窗体会用位图字符串来显示fpt计数.两个底部窗体会在主镜头的位置显示两个红色圆锥形.

// Common render items for all subwindows
void renderScene2() { // Draw ground glColor3f(0.9f, 0.9f, 0.9f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-100.0f, 0.0f, -100.0f);
glVertex3f(-100.0f, 0.0f, 100.0f);
glVertex3f( 100.0f, 0.0f, 100.0f);
glVertex3f( 100.0f, 0.0f, -100.0f);
glEnd(); // Draw 36 SnowMen
char number[];
for(int i = -; i < ; i++)
for(int j=-; j < ; j++) { glPushMatrix();
glTranslatef(i*10.0f, 0.0f, j * 10.0f);
drawSnowMan();
glPopMatrix();
}
} // Display func for main window
void renderScene() {
glutSetWindow(mainWindow);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glutSwapBuffers();
} // Display func for sub window 1
void renderScenesw1() { glutSetWindow(subWindow1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y, z,
x + lx,y + ly,z + lz,
0.0f,1.0f,0.0f); renderScene2(); // display fps in the top window
frame++; time=glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
if (time - timebase > ) {
sprintf(s,"Lighthouse3D - FPS:%4.2f",
frame*1000.0/(time-timebase));
timebase = time;
frame = ;
} setOrthographicProjection(); glPushMatrix();
glLoadIdentity();
renderBitmapString(,,,GLUT_BITMAP_HELVETICA_12,s);
glPopMatrix(); restorePerspectiveProjection(); glutSwapBuffers();
} // Display func for sub window 2
void renderScenesw2() { glutSetWindow(subWindow2); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y+, z,
x ,y - ,z,
lx,,lz); // Draw red cone at the location of the main camera
glPushMatrix();
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glTranslatef(x,y,z);
glRotatef(-(angle+deltaAngle)*180.0/3.14,0.0,1.0,0.0);
glutSolidCone(0.2,0.8f,,);
glPopMatrix(); renderScene2(); glutSwapBuffers();
} // Display func for sub window 3
void renderScenesw3() { glutSetWindow(subWindow3); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity();
gluLookAt(x-lz* , y, z+lx*,
x ,y ,z ,
0.0f,1.0f,0.0f); // Draw red cone at the location of the main camera
glPushMatrix();
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glTranslatef(x,y,z);
glRotatef(-(angle+deltaAngle)*180.0/3.14,0.0,1.0,0.0);
glutSolidCone(0.2,0.8f,,);
glPopMatrix(); renderScene2(); glutSwapBuffers();
}

现在剩下要做的是定义全局空闲函数.在我们的示例中,该函数是renderSceneAll.该函数检查deltaMove或deltaAngle是否为非零,并更新当前位置的值和视线向量.

然后我们让各个子窗体调用显示函数.注意我们不会调用主窗体的显示函数,因为它一直不会做任何修改.

// Global idle func
void renderSceneAll() { // check for keyboard movement
if (deltaMove)
computePos(deltaMove); renderScenesw1();
renderScenesw2();
renderScenesw3();
}

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