3D数学复习

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class w07d1 : MonoBehaviour {
public Quaternion result1;
public Quaternion result2;
public Quaternion result3;
// 什么是单位四元数?
// [0, 0, 0, 1] 表示无旋转
// [n.x * sin<theta/2>, n.y * sin<theta/2>, n.z * sin<theta/2>, cos<theta/2>] 绕y轴旋转0度 [0, 0, 0, 1] 绕y轴旋转360度 [0, 0, 0, -1]
// 什么是标准四元数?
// 模长为1的四元数
// 模长 = Mathf.Sqrt(x*x + y*y + z*z * w*w)
// 什么是共轭四元数?
// 虚数部分取负
// 四元数 * 共轭四元数 = 单位四元数
// 什么是四元数的逆?
// q^-1 = q^* / |q| 如果q是标准四元数 q^-1 = q^*
// 如果一个 四元数 * 向量 = 向量 (模长一样,方向不一样,相当于旋转一个向量)
void Start () {
// 绕 (1, 1, 0)轴 旋转45度
result1 = Quaternion.AngleAxis(, new Vector3(, , ));
// 绕 (2, 2, 0)轴 旋转45度
result2 = Quaternion.AngleAxis(, new Vector3(, , )); // 对轴 标准化
Quaternion ge = new Quaternion(-result1.x, -result1.y, -result1.z, result1.w);
result3 = result1 * ge;
Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(, Vector3.up);
Vector3 v = new Vector3(, , );
Debug.DrawLine(Vector3.zero, v, Color.green, );
v = q * v;
Debug.DrawLine(Vector3.zero, v, Color.red, );
}
}

RotateAround

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MyRotateAroundTest : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float rotSpeed = ;
void Start () { } void Update () {
MyRotateAround(target.position, target.up, rotSpeed * Time.deltaTime); }
void MyRotateAround(Vector3 pos, Vector3 axis, float angle)
{
Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
Vector3 dir = transform.position - pos;
Vector3 projectV = (Vector3.Dot(axis, dir) / axis.magnitude) * axis.normalized;
Vector3 n = dir - projectV;
Vector3 newN = q * n;
Vector3 newPos = pos + projectV + newN;
transform.position = newPos;
transform.rotation *= q;
}
}

摄像机

Clear Flags(清除标志):摄像机剔除标志选择
----Skybox(天空盒):增加显卡渲染负担,2D游戏看不到天空的可以选择 Solid Color纯色
----Solid Color(纯色):
----Depth only(只深度):
----Don't Clear(不清除):会留下残影,此很少用
BackGround:背景色(当选为Solid Color的时候,背景颜色是可选的)
Culling Mask(剔除遮罩):通过层级来筛选这个Camera要渲染的游戏物体
、给Plane和Sphere添加层级
、辅摄像机添加Depth only,Depth改为1,比主摄像机Depth0要大
、主摄像机剔除小球,辅摄像机只保留小球

Projection:决定了此Camera的投影方式
----Perspective(透视投影,近大远小):发散形视角
--------Field of View(视野角度大小):可以做运动相机的鱼眼镜头
----Orthographic(正交投影,没有近大远小):非发散形视角,以矩形平行出去,2D游戏,暗黑2
--------Size(视口大小):调整正交投影下视口大小的,通过分辨率运算得出
1方块=1米=100像素
Size = 屏幕分辨率 / (unity默认一个方格的像素) / (屏幕高度的一半)
正好可以把背景投射完整
Clipping Planes(剔除裁剪平面):调整摄像机的近裁面和远裁面,只有在近裁面和远裁面之间的游戏物体,才会被渲染显示
----Near:近裁面(最小值0.01)
----Far:远裁面
Viewpoint Rect(视口矩形框):调整摄像机渲染的游戏画面在整个游戏屏幕中的比例尺寸,以屏幕左下角为基准点
作用:分屏游戏,小地图(耗费性能,用UI等比例投放)
----X、Y:游戏画面相对于屏幕左下角的位置
----W、H:游戏画面占屏幕的宽、高
Depth(深度):摄像机深度越大,越后渲染,后渲染的会把先渲染的覆盖掉
使用:
1、渲染顺序
2、CS枪支单独摄像机渲染,再叠加到人物的主摄像机
渲染次序,先渲染场景(-1),后渲染枪支(0),空白部分用Clear Flags - Depth only渲染
Rendering path(渲染路径):预设渲染路径、延时渲染路径,定点照明渲染路径

Target Texture(目标贴图):摄像机渲染出来的画面可以投射到Game视图中,也可以投射到一张纹理贴图上
作用:电脑、赛车游戏的后视镜

Occlusion Culing():渲染范围剔除
Allow HDR(高动态贴图):需要延时渲染路径
Allow MSAA(抗锯齿):性能消耗大,不推荐使用,市面流行官方免费插件TSAA,需自行导入
Allow Dynamic Reso:
摄像机跟随功能
Unity2017增加智能相机
 
VS2015的ReSharper插件安装
强大的智能提示

补充内容-查找篇:

标签
GameObject.Find();
GameObject.FindGameObjectsWithTag();//查找所有带标签的游戏物体
GameObject.FindGameObjectWithTag();
GameObject.CompareTag();
 
层级
前8个层级是Unity默认的,无法修改
碰撞层级矩阵取消,可以取消敌人之间的碰撞

更换天空球的材质

赛车游戏
车轮碰撞器

第三人称视角:人

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ThirdPersonalCameraControl : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = ;
public float rotateSpeed = ;
private float keyboard_h;
private float keyboard_v;
private Camera camera;
// Use this for initialization
void Start () {
camera = Camera.main;
} // Update is called once per frame
void Update () {
keyboard_h = Input.GetAxis("Horizontal");
keyboard_v = Input.GetAxis("Vertical");
PlayerMove();
}
void PlayerMove()
{
Vector3 cameraForward = Vector3.ProjectOnPlane(camera.transform.forward,Vector3.up).normalized;
Vector3 cameraRight = Vector3.ProjectOnPlane(camera.transform.right, Vector3.up).normalized;
transform.Translate(cameraForward * Time.deltaTime * moveSpeed * keyboard_v);
transform.Translate(cameraRight * Time.deltaTime * moveSpeed * keyboard_h);
}
}
第三人称视角:摄像机
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ThirdCameraControl : MonoBehaviour {
public Transform player;
public float rotateSpeed = ;
private float mouse_h;
private float mouse_v;
private float mouseWheel;
private Vector3 player2CameraVector;
// Use this for initialization
void Start () {
player2CameraVector = transform.position - player.position;
} // Update is called once per frame
void Update () {
mouse_h = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed;
mouse_v = -Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed;
mouseWheel = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * rotateSpeed;
PlayeRotate();
MouseScrollWheel(); }
void PlayeRotate()
{
//一个控制人物(左右转向,放人物身上)
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed * mouse_h);
Vector3 eulurVector3 = new Vector3(mouse_v, mouse_h, );
Quaternion targetQ = Quaternion.Euler(eulurVector3);
Vector3 newVector3 = targetQ * player2CameraVector;
transform.position = player.position + newVector3;
transform.LookAt(player);
//思考题:上下无法移动
}
void MouseScrollWheel()
{
player2CameraVector = player2CameraVector + player2CameraVector.normalized * mouseWheel;
Vector3 eulurVector3 = new Vector3(mouse_v, mouse_h, );
Quaternion targetQ = Quaternion.Euler(eulurVector3);
Vector3 newVector3 = targetQ * player2CameraVector;
transform.position = player.position + newVector3;
transform.LookAt(player);
//限制
}
}

第一人称视角:人

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FirstPersonalCameraControl : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = ;
public float rotateSpeed = ;
private float keyboard_h;
private float keyboard_v;
private float mouse_h;
private float mouse_v;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
keyboard_h = Input.GetAxis("Horizontal");
keyboard_v = Input.GetAxis("Vertical");
mouse_h = Input.GetAxis("Mouse X");
mouse_v = Input.GetAxis("Mouse Y");
PlayerMove();
PlayeRotate();
}
void PlayerMove()
{
//写两个代码:一个控制人物(左右转向,放人物身上),一个控制摄像机(上下转向,放摄像机身上)
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed * keyboard_v);
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed * keyboard_h);
}
void PlayeRotate()
{
//一个控制人物(左右转向,放人物身上)
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed * mouse_h);
}
}

第一人称视角:摄像机

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FirstCameraControl : MonoBehaviour {
//上下转动(180)要比左右转动(360)角度小
public float rotateSpeed = ;
private float mouse_v;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
mouse_v = Input.GetAxis("Mouse Y");
PlayeRotate();
}
void PlayeRotate()
{
//一个控制摄像机(上下转动,放摄像机身上)
transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed * -mouse_v);
//限制摄像机上下转动幅度
}
}

汽车

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CarMove : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = ;
public float rotateSpeed = ;
private float keyboard_h;
private float keyboard_v;
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
keyboard_h = Input.GetAxis("Horizontal");
keyboard_v = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed * keyboard_v);
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed * keyboard_h);
}
}
摄像机
SmoothDamp,平滑阻尼,从固定的时间内到达某个位置,可用于摄像机跟随
velocity是Vector3类的结构体,不能直接对外传值,只能用ref传引用的地址,如果有多个物体伴随移动,可以用velocity的速度去控制
ref velocity,返回平滑阻尼的当前帧的速度(在Vector3各方向上的速度)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CarCameraController : MonoBehaviour {
public Transform car;
public Transform lookTrans;
public float followTime = 0.5f;
private Vector3 currentVelocity;
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, car.position, ref currentVelocity, followTime);
Vector3 dir = lookTrans.position - transform.position;
Quaternion targetQuat = Quaternion.LookRotation(dir);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetQuat, 0.1f);
}
}

对象池

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerControl : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = ;
Transform firePos;
private void Awake()
{
firePos = transform.Find("firePos");
}
void Update () {
Vector3 moveDir = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical"), );
transform.Translate(moveDir * Time.deltaTime * moveSpeed);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// 通过实例化创建子弹 替换成对象池管理
//Instantiate(bulletPrefab, firePos.position, Quaternion.identity);
PoolManager.Instance.Spawn(firePos.position, Quaternion.identity);//从对象池中取出游戏物体,要记得给对象赋于位置和方向
} }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BossControl : MonoBehaviour {
public int hp = ;
void Start () { } void Update () { }
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if(other.gameObject.tag == "Bullet")
{
hp -= ;
// 子弹销毁 替换成对象池管理
//Destroy(other.gameObject);
PoolManager.Instance.Push(other.gameObject);
if(hp <= )
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PoolManager : MonoBehaviour
{
private static PoolManager instance = null;
public static PoolManager Instance { get { return instance; } }
public GameObject bulletPrefab;
public List<GameObject> bulletPool = new List<GameObject>();
// 列表来管理
// 创建的时候 从列表中取一个出来 激活
// 销毁的时候 把这个要销毁的游戏物体 失活, 放到列表中
// 把游戏物体 激活、失活
void Awake()
{
instance = this;
}
// 从对象池中取游戏物体
public GameObject Spawn(Vector3 pos, Quaternion qua)
{
GameObject go;
if (bulletPool.Count == )
{
go = Instantiate(bulletPrefab, pos, qua);
}
else
{
go = bulletPool[bulletPool.Count - ];
go.SetActive(true);
bulletPool.RemoveAt(bulletPool.Count - );
go.transform.position = pos;
go.transform.rotation = qua; }
//粒子特效的拖尾问题处理
//ParticleSystem ps = go.GetComponent<ParticleSystem>();
//if (ps) ps.Clear();
//ParticleSystem[] pses = go.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
//foreach (var item in pses)
//{
// item.Clear();
//}
TrailRenderer tr = go.GetComponent<TrailRenderer>();//TrailRenderer的拖尾问题处理
tr.Clear();
//ps.Play();
//ps.Pause();
return go;
}
// 把游戏物体放回对象池
public void Push(GameObject go)
{
go.SetActive(false);
bulletPool.Add(go);
}
}

Invoke,延时调用函数

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BulletMove : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = ;
void Start () {
// 销毁 替换成对象池管理
//Destroy(this.gameObject, 5f);
Invoke("PushBack", 5f); // 延迟调用 } void Update () {
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed);
}
void PushBack()
{
PoolManager.Instance.Push(this.gameObject);
}
}

Unity3D学习笔记(九):摄像机的更多相关文章

  1. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

  2. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  3. 多线程学习笔记九之ThreadLocal

    目录 多线程学习笔记九之ThreadLocal 简介 类结构 源码分析 ThreadLocalMap set(T value) get() remove() 为什么ThreadLocalMap的键是W ...

  4. MDX导航结构层次:《Microsoft SQL Server 2008 MDX Step by Step》学习笔记九

    <Microsoft SQL Server 2008 MDX Step by Step>学习笔记九:导航结构层次   SQL Server 2008中SQL应用系列及BI笔记系列--目录索 ...

  5. python3.4学习笔记(九) Python GUI桌面应用开发工具选择

    python3.4学习笔记(九) Python GUI桌面应用开发工具选择 Python GUI开发工具选择 - WEB开发者http://www.admin10000.com/document/96 ...

  6. Go语言学习笔记九: 指针

    Go语言学习笔记九: 指针 指针的概念是当时学C语言时了解的.Go语言的指针感觉与C语言的没啥不同. 指针定义与使用 指针变量是保存内存地址的变量.其他变量保存的是数值,而指针变量保存的是内存地址.这 ...

  7. go微服务框架kratos学习笔记九(kratos 全链路追踪 zipkin)

    目录 go微服务框架kratos学习笔记九(kratos 全链路追踪 zipkin) zipkin使用demo 数据持久化 go微服务框架kratos学习笔记九(kratos 全链路追踪 zipkin ...

  8. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  9. Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...

  10. Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...

随机推荐

  1. Java - Spring AOP 拦截器的基本实现

    一个程序猿在梦中解决的 Bug 没有人是不做梦的,在所有梦的排行中,白日梦最令人伤感.不知道身为程序猿的大家,有没有睡了一觉,然后在梦中把睡之前代码中怎么也搞不定的 Bug 给解决的经历?反正我是有过 ...

  2. 【Espruino】NO.07 获取电压值

    http://blog.csdn.net/qwert1213131/article/details/27985645 本文属于个人理解,能力有限,纰漏在所难免.还望指正! [小鱼有点电] 前几节的内容 ...

  3. beginAppearanceTransition

    - (void)beginAppearanceTransition:(BOOL)isAppearing animated:(BOOL)animated __OSX_AVAILABLE_STARTING ...

  4. 【深入理解javascript】this的用法

    引用:this的用法 在函数中this到底取何值,是在函数真正被调用执行的时候确定的,函数定义的时候确定不了 情况1:构造函数 函数作为构造函数用,那么其中的this就代表它即将new出来的对象.另外 ...

  5. Python高阶函数(Map、Reduce、Filter)

    Map函数 map()函数接收两个参数,一个是函数,一个是序列,map将传入的函数依次作用到序列的每个元素,并把结果作为新的list返回. 举例说明 比如我们有一个函数f(x)=x2,要把这个函数作用 ...

  6. 在ASP.NET Web Application中通过SOAP协议调用Bing搜索服务

    本文介绍了如何在ASP.NET Web Application中将Bing搜索作为Web Service来使用,并通过HTTP的SOAP协议在ASP.NET Web Application中调用Bin ...

  7. webpack2

    中文网址:http://www.css88.com/doc/webpack2/guides/installation/

  8. 使用 MtVerify.h头文件 ,用的时候把他头文件的内容添加到项目

    #include <windows.h>  //windodws变量相关头文件 MtVerify.h的内容如下:#pragma comment( lib, "USER32&quo ...

  9. php hash算法

    任意长度的输入, 固定长度的输出 ,该输出就是hash值,这种转换就是一种压缩映射,也就是hash值的空间远远小于输入的空间, 不同的输入可能散列成相同的输出,而不能从hash值来唯一的确定输入值. ...

  10. class A where T:new()是什么意思

    这是C#泛型类声明的语法 class A<T> 表示 A类接受某一种类型,泛型类型为T,需要运行时传入where表明了对类型变量T的约束关系.   where T:new()指明了创建T的 ...