Unity编辑器扩展chapter1
Unity编辑器扩展chapter1
unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径。学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些小的插件应用的项目工程中去,达到复用的目的。今天首先创建一个新场景生成的菜单项,生成的场景已经绑定好需要的游戏对象及脚本。
Tips:1.官方API
2.编辑器扩展脚本都需放在Editor文件夹下,Editor的层级和数目没有要求
EditorUtil.cs :编辑器扩展类,向外部提供编辑器扩展方法。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement; namespace RunAndJump.LevelCreator //为防止类名冲突,使用namespace时一个好的解决方案
{
public class EditorUtil
{ //创建新场景
public static void NewScene()
{
//该方法后续过时,被下面方法替代:EditorApplication.SaveCurrentSceneIfUserWantsTo();
EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo();//当前场景有未保存的东西是,弹出对话框提醒是否保存当前场景
//该方法后续过时,被下面方法替代:EditorApplication.NewScene();
EditorSceneManager.NewScene(NewSceneSetup.EmptyScene);
} //清空场景
public static void CleanScene()
{
GameObject[] allObjects = Object.FindObjectsOfType<GameObject>(); foreach (GameObject go in allObjects)
{
GameObject.DestroyImmediate(go);
}
} //创建新关卡
public static void NewLevel()
{
NewScene();
CleanScene(); //可以在创建新关卡时添加上必要的游戏对象
//add something... GameObject levelGo = new GameObject("Level");
levelGo.transform.position=Vector3.zero;
levelGo.AddComponent<Level>(); }
}
}
MenuItems.cs:菜单项控制类,负责在菜单项中调用编辑器方法
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; namespace RunAndJump.LevelCreator
{ //菜单项管理类,用来控制扩展方法在菜单项中显示
public class MenuItems
{
[MenuItem("Tools/LevelCreator/NewLevelScene %q") ]
private static void NewLevel()
{
EditorUtil.NewLevel();
}
}
}
效果:

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