Unity 编辑器扩展 Chapter2—Gizmos

二. 使用Gizoms绘制网格及矩阵转换使用
1. 创建Leve类,作为场景控制类:
using UnityEngine;
//使用namespace方便脚本管理
namespace RunAndJump {
//使用部分类partial将类依据不同的功能分布到各个文件中,便于功能区分个管理
public partial class Level : MonoBehaviour {
[SerializeField]
public int _totalTime = ;
[SerializeField]
private float _gravity = -;
[SerializeField]
private AudioClip _bgm;
[SerializeField]
private Sprite _background; [SerializeField]
private int _totalColumns = ; [SerializeField]
private int _totalRows = ; public const float GridSize = 1.28f; private readonly Color _normalColor = Color.grey;
private readonly Color _selectedColor = Color.yellow;
public int TotalTime {
get { return _totalTime; }
set { _totalTime = value; }
} public float Gravity {
get { return _gravity; }
set { _gravity = value; }
} public AudioClip Bgm {
get { return _bgm;}
set { _bgm = value; }
} public Sprite Background {
get { return _background; }
set { _background = value; }
} public int TotalColumns
{
get
{
return _totalColumns;
} set
{
_totalColumns = value;
}
} public int TotalRows
{
get
{
return _totalRows;
} set
{
_totalRows = value;
}
} //绘制边界
private void GridFrameGizmo(int cols, int rows)
{
Gizmos.DrawLine(new Vector3(,,),new Vector3(,rows*GridSize,) );
Gizmos.DrawLine(new Vector3(, , ), new Vector3(cols*GridSize,, ));
Gizmos.DrawLine(new Vector3(cols*GridSize, , ), new Vector3(cols*GridSize, rows * GridSize, ));
Gizmos.DrawLine(new Vector3(, rows*GridSize, ), new Vector3(cols*GridSize, rows * GridSize, ));
} //绘制内部线条
private void GridGizmos(int cols, int rows)
{
for (int i = ; i < cols; i++)
{
Gizmos.DrawLine(new Vector3(i*GridSize,,),new Vector3(i*GridSize,rows*GridSize,) );
} for (int j = ; j < rows; j++)
{
Gizmos.DrawLine(new Vector3(,j * GridSize, ), new Vector3(cols * GridSize, j * GridSize, ));
}
} //D使用unity默认的OnDrawGizmos方法来绘制Gzimos
private void OnDrawGizmos()
{
Color oldColor = Gizmos.color;//修改的这些属性都是静态属性,所以要在修改前保存其值,修改后再复原,防止后续使用该静态属性是修改后的
Matrix4x4 oldMatrix = Gizmos.matrix;//修改的这些属性都是静态属性,所以要在修改前保存其值,修改后再复原,防止后续使用该静态属性是修改后的
Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;//该语句可以为gizmos提供该transform位移,旋转,缩放等特性 Gizmos.color = _normalColor;
GridGizmos(_totalColumns,_totalRows);
GridFrameGizmo(_totalColumns,_totalRows); Gizmos.color = oldColor;//恢复修改后的静态属性
Gizmos.matrix = oldMatrix;//恢复修改后的静态属性
} private void OnDrawGizmosSelected()
{
Color oldColor = Gizmos.color;
Matrix4x4 oldMatrix = Gizmos.matrix;
Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix; Gizmos.color = _selectedColor;
GridFrameGizmo(_totalColumns, _totalRows); Gizmos.color = oldColor;
Gizmos.matrix = oldMatrix; } /// <summary>
/// 将世界坐标转换为grid网格中的点坐标
/// </summary>
/// <param name="point">世界坐标</param>
/// <returns></returns>
public Vector3 WordToGridCoordinates(Vector3 point)
{
Vector3 gridPoint=new Vector3((int)((point.x-transform.position.x)/GridSize),(int)((point.y-transform.position.y)/GridSize),0.0f);
return gridPoint;
} /// <summary>
/// Grid网格中的位置转换为世界坐标坐标
/// </summary>
/// <param name="col">行值</param>
/// <param name="row">列值</param>
/// <returns></returns>
public Vector3 GridToWordCoordinates(int col,int row)
{
Vector3 wordPoint=new Vector3(transform.position.x+(col*GridSize/2.0f),transform.position.y+(row*GridSize/2.0f),0.0f);
return wordPoint;
}
/// <summary>
/// 坐标位置是否在网格边界内
/// </summary>
/// <param name="point"></param>
/// <returns></returns>
public bool IsInsideGridBounds(Vector3 point)
{
float minX = transform.position.x;
float maxX = minX + _totalColumns*GridSize;
float minY = transform.position.y;
float maxY = minY + _totalRows*GridSize;
return (point.x >= minX && point.x <= maxX && point.y >= minY && point.y <= maxY);
} /// <summary>
/// 坐标位置是否在网格边界内
/// </summary>
/// <param name="point"></param>
/// <returns></returns> public bool IsInsideGridBounds(int col,int row)
{
return (col>=&&col<_totalColumns&&row>=&&row<=_totalRows);
}
}
}
2. 创建EditorUtil类,作为辅助工具类:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement; namespace RunAndJump.LevelCreator //为防止类名冲突,使用namespace时一个好的解决方案
{
public class EditorUtil
{ //创建新场景
public static void NewScene()
{
//该方法后续过时,被下面方法替代:EditorApplication.SaveCurrentSceneIfUserWantsTo();
EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo();//当前场景有未保存的东西是,弹出对话框提醒是否保存当前场景
//该方法后续过时,被下面方法替代:EditorApplication.NewScene();
EditorSceneManager.NewScene(NewSceneSetup.EmptyScene);
} //清空场景
public static void CleanScene()
{
GameObject[] allObjects = Object.FindObjectsOfType<GameObject>(); foreach (GameObject go in allObjects)
{
GameObject.DestroyImmediate(go);
}
} //创建新关卡
public static void NewLevel()
{
NewScene();
CleanScene(); //可以在创建新关卡时添加上必要的游戏对象
//add something... GameObject levelGo = new GameObject("Level");
levelGo.transform.position=Vector3.zero;
levelGo.AddComponent<Level>(); }
}
}
3. 创建MenuItems类,作为编辑器菜单工具类:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; namespace RunAndJump.LevelCreator
{ //菜单项管理类,用来控制扩展方法在菜单项中显示
public class MenuItems
{
[MenuItem("Tools/LevelCreator/NewLevelScene %q") ]
private static void NewLevel()
{
EditorUtil.NewLevel();
}
}
}
4. 创建SnapToGridTest类,用来测试Leve类中方法:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using RunAndJump; [ExecuteInEditMode]//在editor场景模式下不用运行就调用
public class SnapToGridTest : MonoBehaviour { // Update is called once per frame
void Update ()
{
print(name+" in level");
Vector3 gridCoord = Level.Instance.WordToGridCoordinates(transform.position);
transform.position = Level.Instance.GridToWordCoordinates((int) gridCoord.x, (int) gridCoord.y);
} private void OnDrawGizmos()
{
print("gizoms");
Color oldColor = Gizmos.color;
Gizmos.color = (Level.Instance.IsInsideGridBounds(transform.position)) ? Color.green : Color.red;
Gizmos.DrawCube(transform.position,Vector3.one*Level.GridSize);
Gizmos.color = oldColor;
}
}
效果:
我们通过MenuItems创建的菜单调用EditorUtil中创建场景的方法,场景中在OnDrawGizoms方法中绘制出自己的网格。现在创建一个空物体为其绑上SnapToGridTest脚本用来验证level中用来对齐坐标到网格和验证是否出界的方法。

Unity 编辑器扩展 Chapter2—Gizmos的更多相关文章
- unity 编辑器扩展简单入门
unity 编辑器扩展简单入门 通过使用编辑器扩展,我们可以对一些机械的操作实现自动化,而不用使用额外的环境,将工具与开发环境融为一体:并且,编辑器扩展也提供GUI库,来实现可视化操作:编辑器扩展甚至 ...
- Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据
Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 unity unity Editor ScirptableObject Unity编辑器扩展 Chapt ...
- Unity编辑器扩展chapter1
Unity编辑器扩展chapter1 unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径.学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些 ...
- Unity编辑器扩展Texture显示选择框
学习NGUI插件的时候,突然间有一个问题为什么它这些属性可以通过弹出窗口来选中呢? 而我自己写的组件只能使用手动拖放的方式=.=. Unity开发了组件Inspector视图扩展API,如果我们要写插 ...
- Unity 编辑器扩展
自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: [HelpURL("http://www.baidu.com")] public class Atr : M ...
- Unity 编辑器扩展 场景视图内控制对象
http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38129031 假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用O ...
- Unity编辑器扩展
在开发中有可能需要自己开发编辑器工具,在Unity中界面扩展常见两种情况,拿某插件为例: 1,自建窗口扩展 2,脚本Inspector显示扩展 不管使用那种样式,都需要经常用到两个类EditorGUI ...
- unity编辑器扩展学习
扩展编辑器实际上就是在unity菜单栏中添加一些按钮,可以一键执行一些重复性的工作. 一.添加按钮 1.简单使用MenuItem特性 using UnityEngine; using UnityEdi ...
- Unity 编辑器扩展自定义窗体
这次看见Unity还可以自定义弹出窗体,让我很好奇.于是就去网上找文章看了看. 如果想自定义窗体需要把类放入Editor文件夹下面. 代码如下: using UnityEngine; using Un ...
随机推荐
- Java中使用OpenSSL生成的RSA公私钥
RSA是什么:RSA公钥加密算法是1977年由Ron Rivest.Adi Shamirh和LenAdleman在(美国麻省理工学院)开发的.RSA取名来自开发他们三者的名字.RSA是目前最有影响力的 ...
- [转载]WebDriver工作原理
转载自:https://www.cnblogs.com/testermark/p/3546287.html WebDriver的工作原理: 在我们new一个WebDriver的过程中,Seleniu ...
- Reading Meticulous Measurement of Control Packets in SDN
SOSR 17 概要 网络流量中有一部分是用于网络管理,(根据packet process survey,该部分流量属于包转发的slow path部分)由于sdn的数控分离,交换机需要向控制器发送大量 ...
- 微服务—熔断器Hystrix
前言在微服务架构中,我们将系统拆分成了一个个的服务单元,各单元应用间通过服务注册与发现的方式互相依赖. 由于每个单元都在不同的进程中运行,依赖通过远程调用的方式执行,这样就有可能因为网络原因或是依赖服 ...
- Oracle视图View
- JavaScript变量类型检测总结
JavaScript中的变量类型: 基本类型值:Undefined,Null,Boolean,Number和String. 按值访问(可直接操作保存在变量中的变量值): 复制规则:当复制基本类型值时: ...
- 基于Centos7系统部署cobbler批量安装系统
前言 cobbler是一个可以实现批量安装系统的Linux应用程序.它有别于pxe+kickstart,cobbler可以实现同个服务器批量安装不同操作系统版本 系统环境的准备及下载cobbler 一 ...
- vue-cli 3.0 豆瓣api接口使用element做分页
记录自己的学习 大佬绕道谢谢! 豆瓣即将上映接口:https://api.douban.com/v2/movie/coming_soon 本地跨域问题 看我之前的文章:https://www.cnbl ...
- 对大数据的批量导入MySQL数据库
自己的库里有索引在用insert导入数据时会变慢很多 使用事务+批量导入 可以配置使用spring+mybatis整合的方式关闭自动提交事务(地址),选择批量导入每一百条导入使用list存储值传入到m ...
- PHP-掌握基本的分布式架构思想
虽然说写PHP目前都是接触的业务代码,发现写久了,也要熟悉相应的架构 在高并发,高可用的系统下,都是使用高性能的分布式架构,最近在学习相关知识 分享一张图片: 欢迎关注公众号[phper的进阶之路], ...