BFS寻路的AS3实现
关于BFS的相关知识由于水平有限就不多说了,感兴趣的可以自己去wiki或者其他地方查阅资料。
这里大概说一下BFS寻路的思路,或者个人对BFS的理解:
大家知道Astar的一个显著特点是带有启发函数,换句话说,Astar尝试以人的思维来去寻找一段路径。而BFS则没有这种聪明劲,他看起来更中规中矩,老实巴交,更像是机器人的风格。
简单的说,BFS为了找到一条路径,他从起点开始,然后是身边的邻居,然后是邻居的邻居,一个一个的搜查,直到搜到终点(寻路成功),或者把整个地图搜索完(除非最后一个点就是终点,否则寻路失败)。
可能乍看上去BFS真的比较笨,但是他也并没有笨的不着边际,因为他最多把整个地图都搜一遍,这样,对于一张有限的地图,他寻找一段路径所花的时间也是相对的有一个上限。
但Astar则不同,Astar虽然看起来带有聪明劲,但是这种聪明只是一种自作聪明,有时候,对于一些设计特殊的地图,Astar要为自己的聪明付出很大的代价。比如带有半岛的地图。
总体上看,Astar在障碍越少的情况下寻路越快,而BFS则比较平缓,不管障碍多少,他快慢幅度并不大。
废话不多说,下面用代码来说明BFS的思路:
public function tryFindPath(sx:int, sy:int, ex:int, ey:int):Boolean
{
var start:uint = getTimer(); _startNode = _mapData.setStartNode(sx,sy);
_endNode = _mapData.setEndNode(ex,ey); if(_startNode == _endNode) return false;
if(!_endNode.walkable) return false; var i:uint=0;
_startNode.f = i;
var queue:MinHeap = new MinHeap(100);
queue.Enqueue(_startNode);
var neighbor:Node;
var testedNodes:Dictionary = new Dictionary(); while(queue.size>0)
{
var testNode:Node = queue.Dequeue() as Node;
i++;
var x:int,y:int;
for(var dx:int=-1;dx<=1;++dx)
{
x = testNode.x + dx;
for(var dy:int=-1;dy<=1;++dy)
{
y = testNode.y+dy;
neighbor = _mapData.getNode(x,y);
if(!neighbor) continue;
if(!neighbor.walkable) continue;
if(testedNodes[neighbor]) continue;
testedNodes[neighbor] = true;
neighbor.parent = testNode;
neighbor.f = i;
if(neighbor == _endNode)
{
return true;
} queue.Enqueue(neighbor);
}
}
}
return false;
}
这里并没有给出全部相关的源码,该方法只展示一个思路:
_mapData是对一个二维网格地图数据做了一个封装,包括设置起始点,终点,根据索引获取节点等。
Node是一个节点对象,他有xy的属性和一个f属性,跟Astar的代价属性类似。
queue是一个最小堆,他保证f值越小的Node对象越靠近队列的顶部。
testedNodes用来记录节点是否被搜寻过。
其寻路过程为:
1,将起点放入队列;
2,弹出队列中的最小代价的节点,搜寻他周围的有效节点(即存在,可走,而且没有被检查过),设置代价值,和父节点,如果这个节点就是终点,那么寻路成功,否则将此节点放入队列,在检查下一个邻居节点,如果所有的邻居节点都不是终点则进入3;
3,如果队列空了,那么说明所有的节点都检查过了,没有找到终点,否则继续2。
BFS的这种平缓特性在有些时候看起来似乎可以弥补Astar的缺陷,比如我们想在长程情况下采用BFS而短程的时候用Astar,但是这并不总是合适的,因为Astar并不是因为路程长才耗时,而是因为地形复杂,而地形复杂又没有一个可以衡量的指标,只能人为的去判断,所以最多我们通过人为的配置来选择寻路的方式。
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