unity做了个很恶心的事情

unity_SpecCube0这里如果在reflectionprobe范围内就传reflectionprobe

如果在probe范围外这里就传environmap

在GI的间接光照specular计算里面

那张黎曼积分 它用 cubemap的lod给近似了。。。。。用gloss来取mipmaplevel

(smooth gloss是1-smooth square root之类的 和metallic没关系)

indirect specular.....还很有道理。。。。。。

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