Cocos2d-x之Menu
| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
cocos2d-x菜单简介:
菜单也是游戏开发中的重要环节,一般游戏开始的第一个画面都是游戏主菜单,这些菜单包括,开始游戏,游戏设置,关卡设置等等;Menu是菜单项的容器,用来装载各种菜单项,cocos2d-x游戏引擎中的菜单是由菜单类Menu和菜单项MenuItem来实现的。首先定义菜单项,然后用它们定义初始化菜单Menu实例,最后将Menu实例加入Layer中显示出来,菜单类还提供了alignItemsVertically和align-ItemsHorizontally等函数。tests项目中MenuTest.cpp的MenuLayer2的构造函数alignMenusH就是alignItems-Horizontally水平对齐两种方法对比 一 种是alignItemsHorizontally水平对齐,底下是alignItemsHorizontallyWithPadding 留空间水平对齐,Menu是MenuItem的一个容器,里面可以添加若干个菜单项MenuItem,MenuItem又有若干个子类,来实现不同样式的菜单,例如,文本菜单,字体菜单,图片菜单等。菜单Menu,菜单项MenuItem及其子类的UML图.
1. MenuItemFont
MenuItemFont构成的菜单,这种菜单是最简单的一种菜单,只需要指定菜单项要显示的内容,字体和字号即可实现。
实例:
.h files #ifndef _MENUITEMFONTTEST_SCENE_H_
#define _MENUITEMFONTTEST_SCENE_H_
#include "cocos2d.h"
class menuItem : public cocos2d::Layer
{
private:
cocos2d::Size visible;
cocos2d::Vec2 origin;
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void Test();
void CallBack1(Ref* sendef);
void CallBack2(Ref* sendef);
void CallBack3(Ref* sendef);
CREATE_FUNC(menuItem);
};
#endif // _MENUITEMFONTTEST_SCENE_H_ .cpp files #include "MenuItemFontTest.h"
USING_NS_CC;
Scene* menuItem::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = menuItem::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool menuItem::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
visible = Director::getInstance()->getVisibleSize();
origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
this->Test();
return true;
}
void menuItem::Test()
{
//设置字体和大小
MenuItemFont::setFontName("Marker Felt.ttf");
MenuItemFont::setFontSize(24);
auto item1 = MenuItemFont::create("Start", CC_CALLBACK_1(menuItem::CallBack1, this));
auto item2 = MenuItemFont::create("Help", CC_CALLBACK_1(menuItem::CallBack2, this));
auto item3 = MenuItemFont::create("Exit", CC_CALLBACK_1(menuItem::CallBack3, this));
auto menu = Menu::create(item1, item2, item3, NULL);
menu->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height - visible.height / 3));
menu->alignItemsVerticallyWithPadding(5);
this->addChild(menu);
}
void menuItem::CallBack1(Ref* sendef)
{
CCLOG("Start...");
}
void menuItem::CallBack2(Ref* sendef)
{
CCLOG("Help...");
}
void menuItem::CallBack3(Ref* sendef)
{
CCLOG("Exit...");
}
MenuItemFont的一些重要函数和功能
2. MenuItemImage
MenuItemImage顾名思义就是图片菜单项,图片菜单项在游戏中很常用,首先准备设计好的图片,图片样式可以分为默认图片、选中图片样式等。程序员将设计好的图片加载到项目中,并实现代码:
MenuItemImage的实例化方法如下:
static MenuItemImage* MenuItemImage::create(const std::string& normalImage,
const std::string& selectedImage, const ccMenuCallback& callback);
第一个参数是默认图片
第二个参数是选中图片
第三个参数是时间方法的目标对象
第四个参数是调用选择器
实例:
.h files #define _MENUITEMIMAGETEST_SCENE_H_
#include "cocos2d.h"
class ItemImage : public cocos2d::Layer
{
private:
cocos2d::Size visible;
cocos2d::Vec2 origin;
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void Test();
void CallBack1(cocos2d::Ref* sendef);
void CallBack2(cocos2d::Ref* sendef);
CREATE_FUNC(ItemImage);
};
#endif // _MENUITEMIMAGETEST_SCENE_H_ .cpp files #include "MenuItemImageTest.h"
USING_NS_CC;
Scene* ItemImage::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = ItemImage::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool ItemImage::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
visible = Director::getInstance()->getVisibleSize();
origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
this->Test();
return true;
}
void ItemImage::Test()
{
auto item1 = MenuItemImage::create("OK1.png",
"OK2.png",
CC_CALLBACK_1(ItemImage::CallBack1, this));
auto item2 = MenuItemImage::create("Buy1.png",
"Buy2.png",
CC_CALLBACK_1(ItemImage::CallBack2, this));
auto menu = Menu::create(item1, item2, NULL);
menu->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height / 3));
menu->alignItemsVerticallyWithPadding(20);
this->addChild(menu);
}
void ItemImage::CallBack1(Ref* sendef)
{
CCLOG("Ok...");
}
void ItemImage::CallBack2(Ref* sendef)
{
CCLOG("Buy...");
}
MenuItemImage的一些重要函数及功能
3. MenuItemSprite
在上面使用MenuItemImage图片菜单项,可以做出漂亮的菜单,但是却不能实现一些特效,例如,让开始菜单闪烁,但是,cocos2d-x提供了MenuItemSprite来实现这样的功能,可以使用MenuItemSprite,该菜单项可以定义为Sprite精灵,这样就可以通过精灵来指定实现的某些特效或者动作了。
实例:
.h files #ifndef _MENUITEMSPRITETEST_SCENE_H_
#define _MENUITEMSPRITETEST_SCENE_H_
#include "cocos2d.h"
class ItemSprite : public cocos2d::Layer
{
private:
cocos2d::Size visible;
cocos2d::Vec2 origin;
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void Test();
void CallBack1(Ref* sendef);
void CallBack2(Ref* sendef);
void CallBack3(Ref* sendef);
CREATE_FUNC(ItemSprite);
};
#endif // _MENUITEMSPRITETEST_SCENE_H_ .cpp files #include "MenuItemSpriteTest.h"
USING_NS_CC;
Scene* ItemSprite::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = ItemSprite::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool ItemSprite::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
visible = Director::getInstance()->getVisibleSize();
origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Test();
return true;
}
void ItemSprite::Test()
{
//第一步:创建精灵
auto sprite1 = Sprite::create("Play.png");
auto sprite2 = Sprite::create("Play1.png");
auto sprite3 = Sprite::create("Help.png");
auto sprite4 = Sprite::create("Help1.png");
auto sprite5 = Sprite::create("About.png");
auto sprite6 = Sprite::create("About1.png");
//缩放精灵的大小
/*sprite1->setScale(0.3, 0.3);
sprite2->setScale(0.3, 0.3);
sprite3->setScale(0.3, 0.3);
sprite4->setScale(0.3, 0.3);
sprite5->setScale(0.3, 0.3);
sprite6->setScale(0.3, 0.3);*/
//第二步:创建精灵执行的动作
auto blink = Blink::create(1, 20);
auto repeat1 = RepeatForever::create(blink);
auto s = RotateBy::create(2, 360);
auto repeat2 = RepeatForever::create(s);
sprite1->runAction(repeat1);
sprite3->runAction(repeat2);
//第三步: 创建菜单项,并将精灵添加到菜单项中
auto item1 = MenuItemSprite::create(sprite1, sprite2, CC_CALLBACK_1(ItemSprite::CallBack1, this));
auto item2 = MenuItemSprite::create(sprite3, sprite4, CC_CALLBACK_1(ItemSprite::CallBack2, this));
auto item3 = MenuItemSprite::create(sprite5, sprite6, CC_CALLBACK_1(ItemSprite::CallBack3, this));
//第四步: 创建菜单,并将菜单项添加到菜单中
auto menu = Menu::create(item1, item2, item3, NULL);
menu->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height/3));
//和上面的sprite1->setScale(0.3, 0.3);一样的功能;
menu->setScale(0.3, 0.3);
menu->setAnchorPoint(Vec2(0.02, 0));
menu->alignItemsVerticallyWithPadding(3);
this->addChild(menu);
}
void ItemSprite::CallBack1(Ref* sendef)
{
CCLOG("Start Game...");
}
void ItemSprite::CallBack2(Ref* sendef)
{
CCLOG("About Game...");
}
void ItemSprite::CallBack3(Ref* sendef)
{
CCLOG("Help Game...");
}
一些重要的函数和功能
4. MenuItemLabe
在上面的MenuItemFont来创建菜单项,这种创建方法比较的简单,但是效果也比较差。真正的游戏项目不会这样,因为这样的菜单看上去很low,而使用MenuItemLabel创建菜单项,可以为该菜单项指定一个要显示的标签,该标签可以是LabelBMFont,LabelTTF或者LabelAtlas的任意一种。
实例:
.h files #ifndef _MENUITEMLABELTEST_SCENE_H_
#define _MENUITEMLABELTEST_SCENE_H_
#include "cocos2d.h"
class ItemLabel : public cocos2d::Layer
{
private:
cocos2d::Size visible;
cocos2d::Vec2 origin;
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void CallBack1(Ref* sendef);
void CallBack2(Ref* sendef);
void CallBack3(Ref* sendef);
void Test();
CREATE_FUNC(ItemLabel);
};
#endif // _MENUITEMLABELTEST_SCENE_H_ .cpp files #include "MenuItemLabelTest.h"
USING_NS_CC;
Scene* ItemLabel::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = ItemLabel::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool ItemLabel::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
visible = Director::getInstance()->getVisibleSize();
origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
this->Test();
return true;
}
void ItemLabel::Test()
{
auto label1 = LabelBMFont::create("Start", "bitmapFontTest3.fnt");
auto label2 = LabelBMFont::create("Help", "bitmapFontTest3.fnt");
auto label3 = LabelBMFont::create("Exit", "bitmapFontTest3.fnt");
auto item1 = MenuItemLabel::create(label1, CC_CALLBACK_1(ItemLabel::CallBack1, this));
auto item2 = MenuItemLabel::create(label2, CC_CALLBACK_1(ItemLabel::CallBack2, this));
auto item3 = MenuItemLabel::create(label3, CC_CALLBACK_1(ItemLabel::CallBack3, this));
auto menu = Menu::create(item1, item2, item3, NULL);
menu->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height / 2));
menu->alignItemsHorizontallyWithPadding(20);
this->addChild(menu);
}
void ItemLabel::CallBack1(Ref* sendef)
{
CCLOG("Start...");
}
void ItemLabel::CallBack2(Ref* sendef)
{
CCLOG("Help...");
}
void ItemLabel::CallBack3(Ref* sendef)
{
CCLOG("Exit...");
}
一些重要的函数及功能:
Cocos2d-x之Menu的更多相关文章
- Cocos2d中的Menu使用
学习cocos2d-x中的菜单主要须要了解:菜单(CCMenu)和菜单项(CCMenuItem)以及CCMenuItem的详细子类. a. 以下来学习一下相关的类. 1. CCMenu 菜单,是CCL ...
- cocos2d-x教程1 hello world
HelloworldScene.h #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos ...
- cocos2d menu菜单类
// 在init这个函数当中做一些初始化的事情 bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 先构造父级对象 if ( !CC ...
- 小尝试一下 cocos2d
好奇 cocos2d 到底是怎样一个框架,正好有个项目需要一个游戏框架,所以稍微了解了一下.小结一下了解到的情况. 基本概念 首先呢,因为 cocos2d 是基于 pyglet 做的,你完全可以直接用 ...
- 学生信息管理系统(cocos2d引擎)——数据结构课程设计
老师手把手教了两天半,看了一下模式,加了几个功能就大功告成了!!! 给我的感想就是全都是指针! 添加图片精灵: CCSprite* spBG = CCSprite::create("&qu ...
- cocos2dx 3.2 Touch Listen和menu回调实现截屏
在Cocos2d-X 3.x里面,已经集成了截屏功能,单独放在utils命名空间里,实现在base/ccUtils.h文件里面.看下函数申明 /** Capture the entire screen ...
- cocos2d学习笔记
doxygen工具 生成cocos2d的api文档 位图字体编辑工具 Glyph Designer http://www.71squared.com/glyphdesigner 收费的 CCLabl ...
- [Cocos2d-x For WP8]Menu菜单
菜单栏这是游戏里面基本的控件来的, 头文件: #include <CCMenu.h> 继承关系图: 头文件: #include < ...
- Cocos2d-android (01) 创建一个简单的cocos2d应用程序
下载Cocos2d-android的源代码:cocos2d-android-1 git@github.com:ZhouWeikuan/cocos2d.git 将项目导入到eclipse中.运行实例: ...
- Cocos2d html5 笔记 1: overview
昨天接触到了cocos2d-html5的的东东了, 第一次看其源代码一头雾水,幸好samples目录下面有几个例子,可以从这个入手. MoonWarriors是一个射击类的游戏, 有点像以前玩的雷电, ...
随机推荐
- Day4 --- Python中的控制结构(if, for, while, try...expect..)
if for while 可以参考 : https://www.cnblogs.com/HYLering/p/10051906.html try 是异常处理里面的 可以参考 : https://ww ...
- 理解Throughput和Latency
Throughput,中文译作吞吐量.Latency,中文译作延迟.它们是衡量软件系统的最常见的两个指标. 吞吐量一般指相当一段时间内测量出来的系统单位时间处理的任务数或事务数(TPS).注意“相当一 ...
- 全文搜索引擎 elasticsearch.net
原文:https://www.cnblogs.com/lonelyxmas/p/10767436.html
- JS继承——原型链
许多OO语言支持两种继承:接口继承和实现继承.ECMAScript只支持实现继承,且继承实现主要依赖原型链实现. 原型链 基本思想:利用原型让一个引用类型继承另一个引用类型的属性和方法. 构造函数.原 ...
- This program cannot be run in DOS mode.
问题:通过ftp上传的exe执行时提示“This program cannot be run in DOS mode.” 解决方法:检查ftp传输模式,设置成binary模式上传即可 参考:https ...
- python正则表达式 re (二)escape
背景: 在使用python的过程中,你肯定对转义字符的使用苦恼过,因为有的时候我们需要使用一些特殊符号如”$ * . ^”等的原意,有时候需要被转义后的功能,并且转义字符地使用很繁琐,容易出错,那拯救 ...
- python数字图像处理(三)边缘检测常用算子
在该文将介绍基本的几种应用于边缘检测的滤波器,首先我们读入saber用来做为示例的图像 #读入图像代码,在此之前应当引入必要的opencv matplotlib numpy saber = cv2.i ...
- mysql的锁
前言 mysql锁的概念参考如下连接: 1.http://blog.csdn.net/u013063153/article/details/53432468 2.http://www.yesky.co ...
- Ansible用法playbook
playbook文件 hello.yml --- - name: test_tasks [各个任务的总描述] hosts: webserver remote_user: root gather_fac ...
- 解决js ajax跨越请求 Access control allow origin 异常
// 解决跨越请求的问题 response.setHeader("Access-Control-Allow-Origin", "*");