《Three.js 入门指南》3.0 - 代码构建的最基本结构。
3.0 代码构建的最基本结构
说明:
我们必需首先知道,Three.js 的一些入门级概念:

我们需要知道,OpenGL 是一套三维实现的标准,为什么说是标准,因为它是跨平台,跨语言的。甚至CAD以及市面上众多的制图软件的底层,用的也是这一套标准。
而在JS中,这套标准的实现方式是基于OpenGL 标准开放的WebGL, 专注于网页的3D效果实现。
3D的基本实现原理,其实没有什么新的产物,还是基于HTML、CSS、JS 的产物,只不过它可以更加复杂而已,可以实现极为强大的效果和功能,这是下一代的Web革命。
Canvas画布,是我们在Html中接触的概念。
什么是Three.js ?
和其他众多的js库,一样,Three.js也是一套库,不过它专注于3D视图实现,它面向的对象是WebGL,库的作用是让我们可以更加高效的产出代码,减少代码量,我们只需要用它暴露给我们的接口,就能快速的完成我们需要的图形,而不需要我们直接面向WebGL,那将很复杂,代码量很大。
总得来讲,Three.js 是为了便利我们的开发而出现的产物,它的作用是简化开发、减少代码量。
代码结构
组成:
一个典型的Three.js程序至少要包括:
渲染器(Renderer)、
场景(Scene)、
照相机(Camera),
以及你在场景中创建的物体。
渲染器的两种写法方式
渲染器(Renderer),的组成其实就是两个小部分,一个是dom,一个是画布初始化函数到该dom。 然后把这两个绑定起来。
这里说的渲染器的两种写法,其实就是我们学html和js的时候,可以手写一个dom节点,也可以用js创建一个dom节点。
方式一:js创建
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"> <head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<script type="text/javascript" src="./three.js"></script>
<title>Document</title>
</head> <body onload="init()">
<script>
function init() {
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(800, 600);
document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0x00000);
var scene = new THREE.Scene();
var aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-4 * aspect, 4 * aspect, -3 * aspect, 3 * aspect, 1, 500);
camera.position.set(0, 0, 200);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
scene.add(camera); var circle = new THREE.Mesh(new THREE.CircleGeometry(3, 50, Math.PI, Math.PI / 3 * 4),
// Math.PI / 3 * 4)怎么来的? : Math.PI * 2 是一整个圆(平面投影360度),那么Math.PI*2 * 2/3 就可以画出一个2/3的圆(扇形区域)
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000,
wireframe: true
})
)
scene.add(circle) renderer.render(scene, camera);
}
</script>
</body> </html>
方式二:手写dom,然后绑定。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"> <head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<script type="text/javascript" src="./three.js"></script>
<title>Document</title>
</head> <body onload="init()">
<canvas id="mainCanvas" width="800px" height="600px"></canvas>
</body>
<script>
function init() {
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.getElementById('mainCanvas')
}); renderer.setClearColor(0x000000);
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10);
camera.position.set(4, 3, 5);
scene.add(camera);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3, 1, 2, 3),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000,
wireframe: true
})
)
scene.add(cube); renderer.render(scene, camera);
}
</script> </html>
基本代码整体构建说明
代码结构以下给出注释
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"> <head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<script type="text/javascript" src="./three.js"></script>
<title>Document</title>
</head> <body onload="init()">
<!-- 页面加载触发init()初始化函数, -->
<script>
function init() {
//渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(800, 600);
document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0x00000);
//场景
var scene = new THREE.Scene();
var aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//相机
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-4 * aspect, 4 * aspect, -3 * aspect, 3 * aspect, 1, 500);
camera.position.set(0, 0, 200);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
scene.add(camera); var circle = new THREE.Mesh(new THREE.CircleGeometry(3, 50, Math.PI, Math.PI / 3 * 4),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000,
wireframe: true
})
)
scene.add(circle)
//触发渲染
renderer.render(scene, camera);
}
</script>
</body> </html>
《Three.js入门指南》一书,在第一章就简要的介绍了创建一个Three.js程序的过程。
《Three.js 入门指南》3.0 - 代码构建的最基本结构。的更多相关文章
- 《Three.js 入门指南》0 - 说明
本笔记,摘自:<Three.js 入门指南>一书 地址链接为:https://www.ituring.com.cn/book/miniarticle/58552 本书的前言摘录: 本书结构 ...
- 《Three.js 入门指南》3.1.2 - 一份整齐的代码结构以及使用ORBIT CONTROLS插件(轨道控制)实现模型控制
3.1.2 正式代码结构 & ORBIT CONTROLS插件(轨道控制) 说明 本节内容属于插入节,<Three.js入门指南>这本书中,只是简单的介绍了一些概念,是一本基础的入 ...
- d3.js 入门指南
说到数据可视化,我们会行到很多优秀的框架,像echarts.highcharts,这些框架很优雅,健壮,能满足我们对可视化的大部分需求,但是缺点也很明显,就是这些框架几乎是不可定制化的,当遇到特殊的需 ...
- d3.js 入门指南 - 仪表盘
D3的全称是Data-Driven Documents(数据驱动的文档),是一个用来做数据可视化的JavaScript函数库,而JavaScript文件的后缀通常为.js,所以D3被称为D3.js. ...
- Vue.js 入门指南之“前传”(含sublime text 3 配置)
题记:关注Vue.js 很久了,但就是没有动手写过一行代码,今天准备入手,却发现自己比菜鸟还菜,于是四方寻找大牛指点,才终于找到了入门的“入门”,就算是“入门指南”的“前传”吧.此文献给跟我一样“白痴 ...
- App开发Native.js入门指南
概述 Native.js技术,简称NJS,是一种将手机操作系统的原生对象转义,映射为JS对象,在JS里编写原生代码的技术.如果说Node.js把js扩展到服务器世界,那么Native.js则把js扩展 ...
- require.js入门指南(一)
*:first-child { margin-top: 0 !important; } body>*:last-child { margin-bottom: 0 !important; } /* ...
- Vue.js 入门指南
1.Vue.js是什么? Vue.js(读音 /vjuː/, 类似于 view) 是一套构建用户界面的 渐进式框架.与其他重量级框架不同的是,Vue 采用自底向上增量开发的设计.Vue 的核心库只关注 ...
- require.js入门指南(三)
*:first-child { margin-top: 0 !important; } body>*:last-child { margin-bottom: 0 !important; } /* ...
随机推荐
- day1 执行用例
故事1 今天的工作,是执行已写好的"回馈"模块用例 每个子模块的用例都有优先级之分 肯定要先进行通过性测试,验证正常流 因此,我优先执行各个子模块优先级最高的那条用例,进行通过性测 ...
- PyCharm设置远程虚拟环境
1. 创建项目 2. 配置解释器 1. 先打开srttings 2. 选择配置解释器选项 3. 配置远端虚拟环境 4. 成功提示 5. 查看pip列表信息 经过以上操作,PyCharm设置远程虚拟环境 ...
- Java实现GBK转码到UTF-8(文件)
所以,虚无的悲叹,寻根问底仍是由于肉身的圈定.肉身蒙蔽了灵魂的眼睛,单是看见要回那无中去,却忘了你原是从那无中来. ...
- AspNetCore3.1源码解析_2_Hsts中间件
title: "AspNetCore3.1源码解析_2_Hsts中间件" date: 2020-03-16T12:40:46+08:00 draft: false --- 概述 在 ...
- 第一个android App, hello world
自以为按照教程很快就会创建自己第一个android App,没想到还是用了很长时间,中间走了很多坑,记下来,这也算自己的一个成长吧 首先按照官方的教程,新建一个工程 https://developer ...
- 深度学习与人类语言处理-语音识别(part3)
上节回顾深度学习与人类语言处理-语音识别(part2),这节课我们接着看seq2seq模型怎么做语音识别 上节课我们知道LAS做语音识别需要看完一个完整的序列才能输出,把我们希望语音识别模型可以在听到 ...
- 快速上手项目远程团队协作--CODING(新手向)
快速上手项目远程团队协作--CODING(新手向) CODING网址:https://e.coding.net/signin 前言:之前用过github,用过微软的Azure协作(https://az ...
- linux入门系列18--Web服务之Apache服务1
前面系列文章讲解了Linux下通过文件传输.文件共享.邮件系统来分享和获取资源,本文讲解网络资源获取和共享的另外一种形式,通过Apache服务程序来提供Web服务. 本文先讲解目前主流的Web服务程序 ...
- K:剑指offer-56 题解 谁说数字电路的知识不能用到算法中?从次数统计到数字电路公式推导,一文包你全懂
前言: 本题解整理了一位大佬在leetcode中的代码的方法,该博文致力于让所有人都能够能够看懂该方法.为此,本题解将从统计数字出现次数的解题方式开始讲起,再推导出逐位统计的解题方式,期望以循序渐进的 ...
- MySQL----多表操作
##多表之间的关系 1.一对一(了解) * 如:人和身份证 * 分析:一个人只有一个身份证,一个身份证只能对应一个人. 2.一对多(多对一) * 如:部门和员工 * 分析:一个部门有多个员工,一个员工 ...