canvas API总结
从简单的基本图形,到复杂炫酷的动画,通过canvas元素获取的2D图形渲染上下文CanvasRenderingContext2D,能够使用丰富的API来进行图形绘制。这篇文章将会总结在之前的canvas教程中用到的所有渲染上下文的API。
可以参考之前的教程:
- 如何绘制基本图形可以参考:canvas基本图形绘制
- 如何对基本图形移动旋转缩放可以参考:canvas图形变换
- 如何设置基本图形颜色和样式可以参考:canvas样式和颜色
- 如何使用外部图片以及图形组合可以参考:canvas使用图片,图形组合以及裁剪
- canvas如何保存和加载图像可以参考:canvas图像保存
- canvas动画教程和实例:
- canvas系列教程可以参考:canvas
以下所介绍的方法和属性,都是CanvasRenderingContext2D对象的方法和属性。调用方式如下:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
// 使用ctx即可调用
ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
ctx.fillRect (30, 30, 55, 50);
更加详细的接口API文档可以参考官方文档。
基本图形绘制
用于绘制基本图形。更加详细的用法可以参考这篇文章:canvas基本图形绘制
矩形绘制(不需要路径)
void ctx.fillRect(x, y, width, height);- 绘制填充矩形,矩形的起点在 (x, y) 位置,矩形的尺寸是 width 和 height
void ctx.strokeRect(x, y, width, height);- 在 canvas 中,使用当前的绘画样式,描绘一个起点在 (x, y) 、宽度为 w 、高度为 h 的矩形
void ctx.clearRect(x, y, width, height);- 设置指定矩形区域内(以点 (x, y) 为起点,范围是(width, height) )所有像素变成透明,并擦除之前绘制的所有内容
以上API参数说明如下:
x矩形起始点(左上角定点)的 x 轴坐标y矩形起始点的 y 轴坐标width矩形的宽度height矩形的高度
绘制文本
void ctx.fillText(text, x, y [, maxWidth]);- 在(x,y)位置绘制(填充)文本
void ctx.strokeText(text, x, y [, maxWidth]);- 在(x,y)位置绘制(描边)文本
ctx.measureText(text);- 返回一个 TextMetrics 对象,包含关于文本尺寸的信息(例如文本的宽度)
以上API参数说明如下:
x文本起点的 x 轴坐标y文本起点的 y 轴坐标text需要绘制的文本maxWidth可选,绘制的最大宽度
路径图形
void ctx.beginPath();- 通过清空子路径列表开始一个新路径
void ctx.closePath();- 使笔点返回到当前子路径的起始点。它尝试从当前点到起始点绘制一条直线。如果图形已经是封闭的或者只有一个点,那么此方法不会做任何操作
void ctx.moveTo(x, y);- 将一个新的子路径的起始点移动到(x,y)坐标
void ctx.lineTo(x, y);- 使用直线连接子路径的最后的点到x,y坐标
void ctx.quadraticCurveTo(cpx, cpy, x, y);- 添加一个2次贝赛尔曲线路径
cpx, cpy第一个控制点(x,y)坐标x,y为结束点坐标
void ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y);- 添加一个3次贝赛尔曲线路径。该方法需要三个点。 第一、第二个点是控制点,第三个点是结束点。起始点是当前路径的最后一个点,绘制贝赛尔曲线前,可以通过调用 moveTo() 进行修改。
cp1x, cp1y第一个控制点(x,y)坐标cp2x, cp2y第二个控制点(x,y)坐标x,y结束点坐标
void ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);- 绘制一段圆弧路径, 圆弧路径的圆心在 (x, y) 位置,半径为 r ,根据anticlockwise (默认为顺时针)指定的方向从 startAngle 开始绘制,到 endAngle 结束。
x,y为绘制圆弧所在圆上的圆心坐标radius为半径startAngle以及endAngle参数用以x轴为基准弧度定义了开始以及结束的弧度anticlockwise为一个布尔值,指定绘制反向,默认为false表示顺时针方向。true表示逆时针方向。
void ctx.arcTo(x1, y1, x2, y2, radius);- 根据控制点和半径绘制圆弧路径,使用当前的描点(前一个moveTo或lineTo等函数的止点)。根据当前描点与给定的控制点1连接的直线,和控制点1与控制点2连接的直线,作为使用指定半径的圆的切线,画出两条切线之间的弧线路径
x1,y1指定第一个控制点的坐标x2,y2指定第二个控制点的坐标radius指定圆弧的半径
void ctx.ellipse(x, y, radiusX, radiusY, rotation, startAngle, endAngle, anticlockwise);- 添加一个椭圆路径,椭圆的圆心在(x,y)位置,半径分别是radiusX 和 radiusY ,按照anticlockwise (默认顺时针)指定的方向,从 startAngle 开始绘制,到 endAngle 结束。
x,y椭圆圆心的(x,y)坐标radiusX椭圆长轴的半径radiusY椭圆短轴的半径rotation椭圆的旋转角度,以弧度表示(非角度度数)startAngle将要绘制的起始点角度,从 x 轴测量,以弧度表示(非角度度数)endAngle椭圆将要绘制的结束点角度,以弧度表示(非角度度数)anticlockwise为一个布尔值,指定绘制反向,默认为false表示顺时针方向。true表示逆时针方向。
void ctx.rect(x, y, width, height);- 创建一个矩形路径,矩形的起点位置是 (x, y) ,尺寸为 width 和 height
路径
void ctx.fill();void ctx.fill(fillRule);void ctx.fill(path, fillRule);- 使用当前的样式填充子路径
path需要填充的Path2D路径fillRule一种算法,决定点是在路径内还是在路径外:"nonzero","evenodd"
void ctx.stroke();void ctx.stroke(path);- 使用当前的样式描边子路径
void ctx.clip();void ctx.clip(fillRule);void ctx.clip(path, fillRule);- 从当前路径创建一个剪切路径。在
clip()调用之后,绘制的所有信息只会出现在剪切路径内部
- 从当前路径创建一个剪切路径。在
boolean ctx.isPointInPath(x, y);boolean ctx.isPointInPath(x, y, fillRule);boolean ctx.isPointInPath(path, x, y);boolean ctx.isPointInPath(path, x, y, fillRule);- 判断当前路径是否包含检测点
boolean ctx.isPointInStroke(x, y);boolean ctx.isPointInStroke(path, x, y);- 判断检测点是否在路径的描边线上
颜色和样式
控制绘制图形的颜色以及样式。更加详细的用法可以参考这篇文章:canvas样式和颜色
线型
ctx.lineWidth = value;- 线的宽度。默认 1.0
ctx.lineCap = "butt" || "round" || "square";- 线末端的类型。 允许的值: butt (默认), round, square
ctx.lineJoin = "miter" || "round" || "bevel";- 定义两线相交拐点的类型。允许的值:round, bevel, miter(默认)
ctx.miterLimit = value;- 斜接面限制比例。默认 10
Array ctx.getLineDash();- 返回一组描述交替绘制线段和间距(坐标空间单位)长度的数字。如果数组元素的数量是奇数,数组元素会被复制并重复。 例如, 设置线段为 [5, 15, 25] 将会得到以下返回值 [5, 15, 25, 5, 15, 25]。
void ctx.setLineDash(segments);- 设置当前的线段样式
ctx.lineDashOffset = value;- 设置虚线偏移量的属性,偏移量是float精度的数字。 初始值为 0.0。
文本样式
ctx.font = value;- 设置绘制文字时,当前字体样式的属性
value符合CSS font 语法的DOMString 字符串。默认字体是 10px sans-serif.
ctx.textAlign = "left" || "right" || "center" || "start" || "end";- 文本对齐设置
ctx.textBaseline = "top" || "hanging" || "middle" || "alphabetic" || "ideographic" || "bottom";- 基线对齐设置
ctx.direction = "ltr" || "rtl" || "inherit";- 文本的方向
填充和描边样式
ctx.fillStyle = color || gradient || pattern- 图形内部的颜色和样式。 默认 #000 (黑色).
colorDOMString 字符串,被转换成 CSS color 颜色值gradientCanvasGradient 对象 (线性渐变或者放射性渐变)patternCanvasPattern 对象 (可重复图像)
ctx.strokeStyle = color || gradient || pattern- 图形边线的颜色和样式。 默认 #000 (黑色)
渐变和图案
CanvasGradient ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1);- 创建一个沿参数坐标指定的直线的渐变
CanvasGradient ctx.createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1);- 创建一个沿着参数坐标指定的线的放射性性渐变
CanvasPattern ctx.createPattern(image, repetition);- 使用指定的图片 (a CanvasImageSource)创建图案
image作为重复图像源的CanvasImageSource对象repetitionDOMString,指定如何重复图像。允许的值有:"repeat" (both directions),"repeat-x" (horizontal only),"repeat-y" (vertical only), "no-repeat" (neither).
阴影
ctx.shadowBlur = level;- 描述模糊效果。 默认 0
ctx.shadowColor = color;- 阴影的颜色。 默认fully-transparent black
ctx.shadowOffsetX = offset;- 阴影水平方向的偏移量。 默认 0
ctx.shadowOffsetY = offset;- 阴影垂直方向的偏移量。 默认 0
变换
在CanvasRenderingContext2D渲染背景中的对象会有一个当前的变换矩阵,一些方法可以对其进行控制。当创建当前的默认路径,绘制文本、图形和Path2D对象的时候,会应用此变换矩阵。详细内容可以参考:canvas图形变换
void ctx.rotate(angle);- 在变换矩阵中增加旋转,角度变量表示一个顺时针旋转角度并且用弧度表示
angle顺时针旋转的弧度。如果你想通过角度值计算,可以使用公式: degree * Math.PI / 180
void ctx.scale(x, y);- 根据 x 水平方向和 y 垂直方向,为canvas 单位添加缩放变换
void ctx.translate(x, y);- 通过在网格中移动 canvas 和 canvas 原点 x 水平方向、原点 y 垂直方向,添加平移变换
void ctx.transform(m11, m12, m21, m22, dx, dy);- 使用方法参数描述的矩阵多次叠加当前的变换矩阵。
m11水平方向的缩放m12水平方向的倾斜m21竖直方向的倾斜m22竖直方向的缩放dx水平方向的移动dy竖直方向的移动
void ctx.setTtransform(m11, m12, m21, m22, dx, dy);- 重新设置当前的变换为单位矩阵,并使用同样的变量调用
transform()方法
- 重新设置当前的变换为单位矩阵,并使用同样的变量调用
void ctx.resetTransform();- 使用单位矩阵重新设置当前的变换
合成
规定两个前后绘制的两个图形之间的组合方式。详细说明可以参考这儿:canvas使用图片,图形组合以及裁剪
ctx.globalAlpha = value;- 在合成到 canvas 之前,设置图形和图像透明度的值。默认 1.0 (不透明)。
ctx.globalCompositeOperation = type;- 通过
globalAlpha应用,设置如何在已经存在的位图上绘制图形和图像
- 通过
图像相关
设置图片和canvas的交互方式,详细说明可以参考这儿:canvas图像保存
绘制图像
drawImage方法用于在canvas上绘制图像,有下面三种形式:
void ctx.drawImage(image, dx, dy);void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
以上方法的参数含义如下:
image绘制到上下文的元素。允许任何的 canvas 图像源(CanvasImageSource),例如:HTMLImageElement,HTMLVideoElement,或者 HTMLCanvasElementdx目标画布的左上角在目标canvas上 X 轴的位置dy目标画布的左上角在目标canvas上 Y 轴的位置dWidth在目标画布上绘制图像的宽度。 允许对绘制的图像进行缩放。 如果不说明, 在绘制时图片宽度不会缩放dHeight在目标画布上绘制图像的高度。 允许对绘制的图像进行缩放。 如果不说明, 在绘制时图片高度不会缩放sx需要绘制到目标上下文中的,源图像的矩形选择框的左上角 X 坐标sy需要绘制到目标上下文中的,源图像的矩形选择框的左上角 Y 坐标sWidth需要绘制到目标上下文中的,源图像的矩形选择框的宽度。如果不说明,整个矩形从坐标的sx和sy开始,到图像的右下角结束sHeight需要绘制到目标上下文中的,源图像的矩形选择框的高度
像素控制
ImageData ctx.createImageData(width, height);ImageData ctx.createImageData(imagedata);- 创建一个 新的、空白的、指定大小的 ImageData 对象。 所有的像素在新对象中都是透明的。
widthImageData新对象的宽度heightImageData新对象的高度imagedata从现有的 ImageData 对象中,复制一个和其宽度和高度相同的对象。图像自身不允许被复制。
ImageData ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh);- 返回一个 ImageData 对象,用来描述canvas区域隐含的像素数据,这个区域通过矩形表示,起始点为(sx, sy)、宽为sw、高为sh
void ctx.putImageData(imagedata, dx, dy, [ dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight ]);- 将数据从已有的 ImageData 绘制到位图上。 如果提供了脏矩形,只能绘制矩形的像素
dx源图像数据在目标画布中的位置偏移量(x 轴方向的偏移量)dy源图像数据在目标画布中的位置偏移量(y 轴方向的偏移量)dirtyX可选,在源图像数据中,矩形区域左上角的位置。默认是整个图像数据的左上角(x 坐标)dirtyY可选,在源图像数据中,矩形区域左上角的位置。默认是整个图像数据的左上角(y 坐标)dirtyWidth可选,在源图像数据中,矩形区域的宽度。默认是图像数据的宽度dirtyHeight可选,在源图像数据中,矩形区域的高度。默认是图像数据的高度
canvas 状态
CanvasRenderingContext2D渲染环境包含了多种绘图的样式状态(属性有线的样式、填充样式、阴影样式、文本样式)。下面的方法会帮助你使用这些状态:
void ctx.save();- 使用栈保存当前的绘画样式状态,你可以使用
restore()恢复任何改变
- 使用栈保存当前的绘画样式状态,你可以使用
void ctx.restore();- 恢复到最近的绘制样式状态,此状态是通过
save()保存到”状态栈“中最新的元素
- 恢复到最近的绘制样式状态,此状态是通过
ctx.canvas;- 对
HTMLCanvasElement只读的反向引用。如果和canvas元素没有联系,可能为null。
- 对
以上保存和恢复的canvas状态包括:
- 当前的变换矩阵
- 当前的剪切区域
- 当前的虚线列表
- 以下属性当前的值:
strokeStyle线框填充样式fillStyle图形填充样式globalAlpha全局透明度lineWidth线宽lineCap线头(线帽)lineJoin线交方式miterLimit斜接面限制比例lineDashOffset虚线偏移shadowOffsetX阴影X偏移shadowOffsetY阴影Y偏移shadowBlur阴影模糊程度shadowColor阴影颜色globalCompositeOperation图形组合方式font字体样式textAlign文本的对齐方式textBaseline文本基线direction文本方向imageSmoothingEnabled图形缩放是否平滑
原文地址:http://uusama.com/632.html
如果有什么错误和遗漏的地方,欢迎大家帮忙斧正。
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