引用:
1.Unity3D shader Blending2.【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合

混合(Blending)是计算机呈现渲染结果的最后阶段,每一个像素将被绘制到屏幕上。

混合的基本公式:Blend SrcFactor DstFactor  将前面各种计算产生的颜色(fragment_output )*SrcFactor+当前屏幕的颜色(pixel_color)*DstFactor  等价于float4  result = SrcFactor * fragment_output + DstFactor * pixel_color;

混合的一个基本参数介绍:

Code Resulting Factor (SrcFactor or DstFactor)
One float4(1.0)
Zero float4(0.0)
SrcColor fragment_output
SrcAlpha float4(fragment_output.a)
DstColor pixel_color
DstAlpha float4(pixel_color.a)
OneMinusSrcColor float4(1.0) - fragment_output
OneMinusSrcAlpha float4(1.0 - fragment_output.a)
OneMinusDstColor float4(1.0) - pixel_color
OneMinusDstAlpha

float4(1.0 - pixel_color.a)

所以 对于任何混合命令 套用以上公式 即可。

例如:Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  等价于 float4  result = float4(fragment_output.a) * fragment_output + float4(1.0 - fragment_output.a) * pixel_color;


                            Shader第十三讲 Alpha混合

 
 
Alpha Blending,中文译作Alpha混合
Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。
这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。
 
语法
Blend Off     不混合
Blend SrcFactor DstFactor  SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数
最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数)
 
属性(往SrcFactor,DstFactor 上填的值)
one                          1
zero                         0
SrcColor                         源的RGB值,例如(0.5,0.4,1)
SrcAlpha                         源的A值, 例如0.6
DstColor                   混合目标的RGB值例如(0.5,0.4,1)
DstAlpha                         混合目标的A值例如0.6
OneMinusSrcColor          (1,1,1) - SrcColor
OneMinusSrcAlpha          1- SrcAlpha
OneMinusDstColor          (1,1,1) - DstColor
OneMinusDstAlpha          1- DstAlpha
 
运算法则示例:
(注:r,g,b,a,x,y,z取值范围为[0,1])
 
(r,g,b) * a = (r*a , g*a , b*a)
(r,g,b) * (x,y,z) = (r*x , g*y , b*z)
(r,g,b) + (x,y,z) = (r+x , g+y , b+z)
(r,g,b) - (x,y,z)  = (r-x , g-y , b-z)
 
 
                               在树叶使用的Shader中添加Blend代码
 
Blend zero one:仅显示背景的RGB部分,无Alpha透明通道处理。

 
Blend one  zero:  仅显示贴图的RGB部分,无Alpha透明通道处理。 A通道为0即本应该透明的地方也渲染出来了。

 
Blend one  one:贴图和背景叠加,无Alpha透明通道处理。仅仅是颜色rgb数值的叠加更趋近于白色即(1,1,1)了。

Blend SrcAlpha  zero:仅仅显示贴图,贴图含Alpha透明通道处理。但是贴图中的透明部分,即下图黑色部分没有颜色来显示,因为源颜色乘以alpha值0,为0;而混合目标的颜色乘以zero 0,也是0。所以透明部分显示的颜色为(0,0,0)

 
 
Blend SrcAlpha  OneMinusSrcAlpha:

最终颜色 = 源颜色 * 源透明值 + 目标颜色*(1 - 源透明值)
最常用的透明混合方式。贴图alpha值高的部分,显示得实,而混合的背景很淡。而alpha值高的部分,贴图显示得淡,而背景现实得实。
举例:
(1)假设贴图有一个不透明红色点, Color(1,0,0,1),该点背景色为不透明蓝色 Color(0,0,1,1)
最终颜色 =  (1,0,0)* 1+(0,0,1)*(1-1) = (1,0,0)
结论一:贴图alpha值为1时,仅显示贴图,不显示背景
 
(2)假设贴图有一个透明红色点, Color(1,0,0,0),该点背景色为透明,但B通道值为1,即Color(0,0,1,0)
最终颜色 =  (1,0,0)* 0+(0,0,1)*(1-0) = (0,0,1)
结论二:贴图alpha值为0时,仅显示混合目标即背景,不显示贴图
但是目标alpha值为0,即其实这个点的背景是透明的,而我们却把它显示出来了,这就不对了。
经验:带A通道的贴图中,空的地方不只A值为0,RGB值也要为0,不然容易出错。
 
(3)假设贴图有一个半透明红色点, Color(1,0,0,0.8),该点背景色为不透明蓝色 Color(0,0,1,1)
最终颜色 =  (1,0,0)* 0.8+(0,0,1)*(1-0.8) = (0.8,0,0.2)
而假如0.8变为0.2时,
最终颜色 =  (1,0,0)* 0.2+(0,0,1)*(1-0.2) = (0.2,0,0.8)
结论:贴图alpha值越大,颜色越偏向贴图;alpha值越小,颜色越偏向混合目标
 
Blend组合的情况就先讲这么多了,更多的组合需要自己去试去用,现在请再回过头看看第五讲的引言,是不是有一种恍然大悟的感觉呢?

 

[转] Shader Blending的更多相关文章

  1. 让粒子可以在白色背景显示 [Blending Shader 实操]

    Unity3D 提供了粒子特效的各种shader,今天要说的是 Additive(因为项目最初就是用了Additive 发生了问题.. ε=ε=ε=┏(゜ロ゜;)┛) Additive Particl ...

  2. Unity3d Shader开发(三)Pass(Blending )

    混合被用于制作透明物体. 当图像被渲染时,所有着色器被执行以后,所有贴图被应用后,像素将被写到屏幕.他们是如何通过Blend命令的控制和已有的图像合并呢? Syntax 语法 Blend Off Tu ...

  3. 【Unity Shader】---Alpha Blending的意义

    Alpha Blending 即Alpha混合 Blending 就是处理透明度的,处理光栅化最后阶段,显示在屏幕上的颜色 1 Blend Off 关闭alpha混合 2 混合公式:Blend Src ...

  4. 5、shader混合(Blending)、雾

    直接上效果图:queue:transparent 雾: fog { mode exp color(0.6,0.4,0.3,0.8) density 0.3 range ,0.8 } 效果: http: ...

  5. Unity3d 着色器语法(Shader)

    Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器.着色器拥有一个 Properties 的列表.着色器包含 ...

  6. Shader

    Shader的学习方法总结 http://www.cnblogs.com/Esfog/p/How_To_Learn_Shader.html [Shader 着色器]学习shader之前必须知道的东西之 ...

  7. 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

    转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...

  8. Unity Shader——Writing Surface Shaders(0)

    从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档.翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader.以下开始正文内容: 编写Surface Sh ...

  9. Unity3d Shader

    Unity3d Shader 预览Surface Shader主要用来实现光照相关处理,可能更简洁. Vertex and Fragment Shader 如果不与光照交互, 则可以用这个shader ...

随机推荐

  1. thinkphp5.1 退出登陆操作

    使用Session:: 静态方法即可

  2. Xilinx Zynq ZC-702 开发(01)—— 概览

    1.资料获取:https://github.com/Xilinx(开发所需资源,包括:交叉编译工具,linux kernel 源码,u-boot 源码, device-tree 源码,  qemu,  ...

  3. 尚硅谷springboot学习35-启动原理

    先列出几个重要的事件回调机制 配置在META-INF/spring.factories ApplicationContextInitializer SpringApplicationRunListen ...

  4. python中线程2

    cpython中的GIL和pool GIL锁(全局解释器锁) 1.what? GIL是全局解释器锁,和普通锁加在数据上不同的是:GIL加在加在解释器上,是为了防止多个线程在同一时间执行python字节 ...

  5. Jenkins+Git+Maven构建并部署war包到tomcat

    主要思路:1.jenkins从git中拉取项目源码:jenkins使用maven构建并将生成的war部署到tomcat容器下. 环境:Centos7.Maven3.5.3.git(单机) 安装Git ...

  6. Visual Studio 2017 密匙

    趁着这两天微软发布了Visual Studio 2017,安装体验了这个史上最强IDE最新版,分享一下自己的安装过程: VS2017下载地址,该版本堪称史上最大IDE,随便勾了几个选项,就要占用几十个 ...

  7. Linux chattr和lsattr命令使用方法

    你是否遇到过文件或目录具有可读写权限,但是使用root用户删除.修改时提示"Operation not permitted"的情况.可能是由于chattr设置了文件的隐藏保护权限导 ...

  8. Failed to execute goal org.apache.maven.plugins:maven-clean-plugin:2.4.1:clean (default-clean) on project

    在maven项目中 启动了2个tomcat,只能启动一个.

  9. Linux-04

    文件处理命令 文件处理命令:rmdir 命令名称:rmdir 命令英文原意:remove empty directories 命令所在路径:/bin/rmdir 执行权限:所有用户 语法:rmdir ...

  10. JMETER java.net.SocketTimeoutException: Read timed out

    将JMETER脚本里的请求超时时间由1000ms 修改为 10000ms,该错误不再出现.